miércoles, 28 de diciembre de 2011

Nich wins!




The game is over! (All Provinces are gone.)
Nich has 36 points (5 Provinces, a Duchy, and 3 Estates) and took 18 turns.
W1ld Weasel has 31 points (4 Provinces, 2 Duchies, and 1 ▼) and took 18 turns.
steph82 has 26 points (3 Provinces, 2 Duchies, and 2 Estates) and took 17 turns.
 
Nich wins!

Mi primera partida de Dominion online en http://dominion.isotropic.org/ Yuhuuuu!!

martes, 27 de diciembre de 2011

Programación de juegos para Nochevieja

De momento sólo estamos apuntados Inma, Javi, Deiv y yo, y supongo que eso será todo.

A lo largo de la semana hemos de decidir a qué vamos a jugar.

Inma me ha comentado cuáles son sus candidatos:
  1. Dominion, porque es la estrella de la temporada.
  2. Agrícola, hace mucho que no juega y dice que le apetece.
  3. Catanico, por supuesto, por los viejos tiempos!.
A mí me parece muy buena selección pero aún tengo que pensar la mía.

Estas son mis propuestas (Javi):
Depende del tiempo que vayamos a estar. Yo también rescataría Catán o Agrícola, los dos se puede hacer pesado, aunque se pueden separar por partidas "rápidas" de Dominion o Bang!.

Y ya puestos, propongo un minitaller de juegos antes del evento, a ver si podemos hacer alguno de los que tenemos pendientes, como el Ricochet Robots, Hive o Robotory.

Y para los especialistas de la leche frita que estén de vacaciones, pongo este enlace que nos podría endulzar la noche:

Leche frita de turrón

¿A qué hora quedaremos? ¿Hay que llevar/hacer algo?


Y estas son mis propuestas (David):
- Agrícola.
- Catán, la versión estándar con alguna variante que permita que la partida sea más rápida (petroleros, añadiendo las murallas...)
- Tikal con límite de tiempo!! 5 minutos por persona!!
- Y algunas partidas al Dominion o al Bang! repartidicas para refrescar.
En resumen: jugar a todos los juegos del año.


Va a ser una noche larga, así que os prepararé uno de mis supercafés, de esos que no os dejarán dormir en días para que recibáis el año nuevo con los ojos bien abiertos :D

sábado, 24 de diciembre de 2011

Trending Topic

Por supuesto que estoy en el grupo de Facebook de Los colonos de Catán y lo que últimamente más se comenta por allí es esto:


Si en la imagen no veis bien el tablero mirad la caja debajo de la mesa... ^_^

¿Habéis visto ya alguien el capítulo?

sábado, 17 de diciembre de 2011

Hoja de registro de partidas

Mientras pensamos cómo organizar el tema de los puntos del torneo del año que viene, y mientras Javi y yo nos ponemos de acuerdo sobre dónde iremos a cenar... pues he encontrado estos estupendos diseños para registrar partidas:


Se pueden descargar del blog Te toca jugar

Hay cosas que me gustan de esas fichas pero también me recuerdan terriblemente a los cuadernos del profesor... :S brrrr

¿Es o no?

viernes, 16 de diciembre de 2011

Seguimos con rediseños freaks

Esta vez traigo algo especial que me recuerda a aquella vez que jugamos online los 4, Gallinin, Rafa, el Deiv y yo, al L4D... ¡qué grandes aquellas partidas! y las de Unreal y sobre todo Gears of Wars...

Qué tiempos aquellos, con ordenadores y eso... qué antiguos... ahora que las nuevas tecnologías nos han traído... ¡el cartoncico y los dados!, pues nada para los nostálgicos como yo, llega el... ¡ZOMBINION!

El rediseño de Dominion, ambientado en el Left 4 dead:

jueves, 15 de diciembre de 2011

Taller de juegos


Tenemos un montón de versiones de todos los juegos en lista de espera para imprimir, para probar, para hacer fichitas... ¡es demasiado! Hay que hacer una (digo una por decir algo) sesión de taller de juegos, los interesados podéis inscribiros desde ya porque como sólo hay dos plazas, puede que se llene, habrá listas de espera, etc...

Qué humor...

En fin, que abro una encuesta a ver por qué vía queremos tirar, pensando en las ganas que tengamos de jugar luego a eso.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Nuevo site

Un nuevo sitio de google para variantes e inventos de juegos en general, es todo provisional pero ya está en marcha y pongo el enlace aquí:


He invitado ya a gente, aunque no lo parezca.

domingo, 11 de diciembre de 2011

Rediseño de personajes del Bang!

Esto ya es ¡la pera!:


jueves, 8 de diciembre de 2011

Supertorneo 2012 (borrador)

Bueno, después de tantas partidas jugadas a tantos juegos diferentes, creo que ya tenemos entrenamiento suficiente para organizar un ¡¡Supertorneo!! (aplausos de fondo). Y como en todos los torneos, tiene que haber un premio para el ganador, así que vamos a ir poniendo aquí ideas de como organizar el ¡¡Supertorneo 2012!! (más aplausos), y tenemos de tiempo hasta el 31 de diciembre para concretarlo. Ésta es mi aportación.

BASES:
El ¡¡Supertorneo 2012!! (no hace falta aplaudir más, que ya está bien) tendrá dos ediciones y por lo tanto dos ganadores:
- del 1 de enero al 30 de junio
- del 1 de julio al 31 de diciembre

El ganador de cada edición recibirá una invitación a comer/cenar por parte del resto de participantes (así nos sirve de excusa para juntarnos a comer/cenar fuera de casa). El ganador elegirá el restaurante, pero sin pasarse de presupuesto, que la crisis va para largo.

Para optar al premio, el jugador debe cumplir todas estas condiciones al final de cada edición:
1. Tiene que jugar como mínimo 1 partida al mes, y un mínimo de 10 partidas en total.
2. Tiene que haber jugado al menos a 5 juegos diferentes (las versiones, expansiones e inventos no cuentan como juego diferente).
3. Tiene que llevar al menos una "Merienda victoriosa" en caso de ganar alguna partida.

El sistema de puntuación será el siguiente:
1. El jugador que gane una partida logrará 1 punto. El resto de jugadores 0 puntos.
2. Para cada jugador y cada juego, y teniendo en cuenta el número de jugadores de cada partida, se hará el siguiente cálculo:

Puntos totales para el "juego X en partidas de N jugadores" = N * (Puntos/nº partidas en las que haya jugado)

3. Se suman los puntos totales de cada juego con 2, 3, 4N jugadores y el que logre mayor puntuación será el ganador del ¡¡Supertorneo!!


PD: Ya sé que está un poco lioso el cálculo, pero ya pondremos un ejemplo el próximo día y veremos los pros y contras del sistema.

Como ejemplo, y para lo que hemos jugado hoy (más o menos porque del BANG! no sé cuántas partidas hemos jugado al final), la cosa quedaría así:

Jugadores: David, Helena, Javi
Juegos: BANG! --> 7 partidas
Helena: 4 puntos
David: 2 puntos
Javi: 1 punto

DOMINION --> 1 partida
Helena: 0 puntos
David: 0 puntos
Javi: 1 punto

(En este ejemplo todas las partidas han sido de 3 jugadores)

Puntos de Helena = 3*(4/7) + 3*(0/1) = 12/7 = 1,71
Puntos de David = 3*(2/7) + 3*(0/1) = 6/7 = 0,85
Puntos de Javi = 3*(1/7) + 3*(1/1) = 24/7 = 3,42

Si por ejemplo ahora juega Helena y David una partida al BANG! y gana Helena, se sumarían lo siguiente a los puntos anteriores:
Helena = 2*(1/1) = 2
David = 2*(0/1) = 0

Con este sistema se limita la puntuación total del ¡¡Supertorneo!! a la suma de combinaciones JUEGOxNºJugadores de la partida, así dos personas pueden jugar un montón de partidas entre sí sin desvirtuar el marcador final, ya que estarían jugando como máximo por los 2 puntos que da ese juego en partidas de 2 jugadores.


PD2: También se podría otorgar puntos según la posición ocupada en cada partida, para dar más aliciente a los jugadores cuando se quedan descolgados para ganarla, pero habría que ponderar bien los puntos obtenidos.

PD3: Pffff, menudo chorrazo ha salido!! A ver si se lo lee alguien más a parte de Helena!!!

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Dominion - Dudas

Algunas posibles dudas que he encontrado resueltas y el vídeo de JcK por si alguien quiere repasar.



F.A.Q.


¿Existe equivalencia entre cobre, plata y oro? no entiendo bien el valor, costo, de estas cartas.
No hay equivalencias.
COBRE: vale por 1 unidad monetaria  y se puede comprar por un coste de 0 monedas.
PLATA: vale por 2 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 3 monedas.
ORO: vale por 3 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 6 monedas.
El valor es el número gordo del centro.
El coste es el valor pequeño abajo a la izquierda, como en todas las cartas.


¿Por qué hay tantas cartas de cobre?
Puedes gastar tu compra, o compras si tuvieses extra, en comprar cartas de cobre si quieres, además hay cartas de acción que te permiten cambiar unas cartas por otras, por ejemplo si tienes una maldición y usas remodelar podrías coger cartas de valor 2 si las hubiese y si no una de cobre. En las expansiones hay más cartas que te permiten hacer este tipo de cambio, siempre es mejor tener un cobre en el mazo que no una maldición además actúa como un mazo más, si se agota cuenta para el total de 3 agotados. Comprar cobre a coste 0 si tu turno te lo permite en principio solo interesaría si tuvieses cartas de jardines y quisieses engordar tu mazo.


¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se  va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?
Primero robas una carta, luego TÚ decides si descartan o devuelven a la primera posición de su mazo la carta de todos los jugadores, por supuesto, la tuya también.


¿La carta “maldición” (curse) se puede comprar/jugar aisladamente o sólo se usa con la Bruja (Witch)? Y si se puede comprar, ¿cómo funciona?,  ¿la compras y la dejas en el descarte de otro jugador?
Sí, se puede comprar, pero te la quedarías tú, podría tener sentido si quedase una carta o dos, y con ello precipitases el final de la partida, considerando que puedas ir ganando. Sin una carta de acción, como la bruja  u otras cartas de las expansiones, no puedes hacer que alguien añada una maldición a su mazo.


¿Qué sentido tienen las cartas de mazo agotado  si son idénticas a las normales a excepción de la parte de atrás que varía levemente en el color azul claro de las normales a un azul oscuro?
Debieron incluir un sello cruzado, o alguna diferencia más clara para  identificarlas rápidamente. Su utilidad, aparte de indicarnos (malamente) el fin de mazo, es crear de forma rápida y sencilla partidas aleatorias; coges el mazo de descartes, dónde hay un ejemplar de cada tipo, lo barajas y sacas 10, así tendrías una configuración aleatoria rápidamente.


Las cartas que se cogen en la acción "Ladrón", ¿van inmediatamente a la mano y pueden ser utilizadas para realizar una compra o se ponen en la pila de descarte?
Van al descarte. Todo va al descarte a no ser que la carta de acción te diga lo contrario (ejemplo: Mina, Burócrata).


¿En qué circunstancias es aconsejable el uso del “Aventurero”?
Por ejemplo cuando la partida este ya algo avanzada y tengas un mazo muy grande, dónde ves que las monedas no salen y las manos se te quedan muy cortas de tesoro, juegas un aventurero y te aseguras el aumentar la cantidad de tesoro para ese turno, dependiendo de la configuración de tu mano, muchos cobres, platas, oros… cada caso será distinto.

sábado, 3 de diciembre de 2011

Bang!

No puede decirse que el Bang! no nos gustara porque en su momento echamos 5 ó 6 partidas casi del tirón, había que aprovechar el puente y el juego lo permite.Ahora tenemos aquí la bala (o el falo-bang!) y ¡no la podemos usar!

¿Qué es eso de la bala? Pues esto:

Bang! The Bullet! es una edición especial y limitada que salió a la venta en el año 2007, incluye el juego de Bang! original y sus tres expansiones oficiales: High Noon, Dodge City y Fistfull of Cards, además, incluye 3 personajes especiales y dos cartas extra de High Noon nunca publicadas antes. La caja que conforma esta colección tiene forma de bala, de ahí su nombre, en su interior además incluye una placa de sheriff para ser usada por el jugador que conforme dicho rol y dos cartas en blanco para editarlas nosotros mismos.


¿Y qué es lo que nos han timado? ¡Pues ni más ni menos que la estrella de Sheriff! y ¿¿¿para qué queremos todo lo demás sin la estrella???


En fin, para ir abriendo boca para quien tenga ya ganas de Bang! dejo el enlace de unos pros del juego:
http://bangcardgame.blogspot.com/

*                 *                 *

Completo ahora el post, que antes he tenido que marcharme y no he puesto otra cosa que quería añadir:
el blog en español que homenajea los clásicos del western con la expansión no-oficial gratuita Director's Cut: http://bangdirectorscuts.blogspot.com/. Sospecho que nos va a encantar porque...


... jugar siendo John Ford, no tiene precio. ^_^

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Catan Oil Springs - Valoración

Ahora que tenemos a la mitad del personal de vacaciones: ¿qué? ¿cómo valoramos la partida de prueba que hicimos en el escenario de Oil Springs? ¿Merece la pena imprimirlo en condiciones? ¿Se puede combinar con otras variantes? ¿Se pueden mejorar cosas?

*             *             *

Sobre las dudas que nos surgierons con las metrópolis. El autor responde:

We will include this clarification in the ongoing FAQ.

All metropolises are available to all players.
One player can build multiple metropolises, but once all four have been built in a 3-4 player game (six in 5-6 player), the pool is exhausted.

We hope you enjoy the scenario!

lunes, 24 de octubre de 2011

¿Catán Oil Springs? perdone pero eso se inventó aquí...

Muerta me he quedado al ver esto que no he podido ni leerlo hasta el final:

Catan: OilspringsTM illustrates difficulties in managing resources- Catan style
Oct 14, 2011

Later this year settlers around the world will experience new challenges and opportunities as they explore Catan thanks to Catan: OilspringsTM. The scenario will debut October 19th as a PDF and in the fourth quarter of this year as a published expansion. Mayfair Games and Catan GmbH developed this scenario in association with the World Watch Foundation. The scenario is at press now and will be published and distributed worldwide by Mayfair Games; Kosmos will distribute in Germany.

In Catan: OilspringsTM settlers arriving on Catan will cry Eureka! as they discover black gold on the island for the first time. This resource brings great opportunity but also danger to the intrepid settlers as they make their mark on the island, claiming it for their own.

First the good news: oil can increase resource yields and allow a settlement to grow much faster than normal. The bad news is that players need to monitor the damage their oil use does to the environment and will eventually have to contend with global climate devastation which can result in all players losing the game!

The scenario brings home the challenges and opportunities of the current global economy to players while adding more fun and complexity to the Catan experience they know and love. So please, join us later this year in searching for the Catan Oilsprings because there’s black gold in the Catanian hills!


¡¡¡¡¡¡¡¡¡Pero si esto ya lo habíamos inventado nosotros!!!!!!!!!!!


Reglas y componentes aquí: Catán Oil Springs

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domingo, 23 de octubre de 2011

Propuestas para el puente

Parece que hay ganas de hacer cosas y variadas, pongamos un poco de orden a ver:

- Javi et moi habíamos quedado para hacer una cena-partida en honor del Deivi que nos visita el próximo finde, aún no hay menú ni para la cena, ni menú de juegos... estamos abiertos a cualquier sugerencia.

- Jes&Raf, que ya van en pack, con documentos legales que así lo atestiguan, se van sábado y domingo pero vuelven para el lunes y proponen proyección, para esto aún no hay lugar ni medios, pero necesitaríamos saber quién está interesado (el aforo es muy limitado, un sofá, una silla y un cachico de suelo a lo mejor).
Pelis propuestas para la ocasión:
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- Y de nuevo los monsergas nos traen otro de sus planes: ir al cine a ver Tintín algún día de la semana que empieza el día 31. Desde aquí invito, a cualquiera que esté interesado, a ir y joderles la velada.

Eso es todo. Se agradecerán sus comentarios y sugerencias.

jueves, 20 de octubre de 2011

Modificaciones en Tikal

La última partida de Tikal, no podía ser de otra manera, ha empezado a darnos ideas ^_^ para que no se nos olviden copio aquí las notas medio en sucio:

- Modificar las reglas de movimiento entre campamentos del mismo color: los tuneles del campamento a la base son de ida y vuelta por lo que se puede desplazar hombrecitos de un campamento a otro por 2 puntos de movimiento (uno hasta la base, y otro de la base al segundo campamento)

- Tenemos que probar la versión subasta del juego. Puede estudiarse la posibilidad de repartir los hexágonos entre los jugadores e ir sacándolos como cada uno decida... Me pregunto qué pasaría con los volcanes jugando así....

viernes, 30 de septiembre de 2011

PRÓXIMAMENTE...

... TEMPORADA 2011 - 2012, QUE TIEMBLEN LOS COLONOS!!!

jueves, 28 de julio de 2011

Personaliza tu mapa


Pues en esas estoy, dándole vueltas a cosillas que he probado en el Catán de la DS (que por cierto me lo acabo de pasar). He montado ese cutroshop y estaba mirando -de nuevo- las posibles configuraciones...

Hay que tener en cuenta varias cosas:

- Las islas sólo son llamativas si tienen números altos o terrenos interesantes (como ríos o marismas) porque hay poco espacio para construir y se invierte mucho en barcos para llegar.
- La gran ruta comercial incluye los barcos pero hay que tener en cuenta que no es posible poner una carretera junto a un barco o viceversa, es decir:
    · Poblado-carretera-carretera-barco = MAL
    · Carretera-ciudad/poblado-barco-barco = BIEN
- Si se va a salir hacia las islas los puertos y poblados costeros toman más importancia, así que yo incluiría los peces, e incluo lo que propusimos de pesca en alta mar...

Y lo principal: faltan hexágonos y fichicas! ¿los hacemos? ¿quién los hace? ¿cómo los hacemos? (en cajas de Puleva ya os digo que no quedan mu finos).

Propongan cosas, gracias.

miércoles, 27 de julio de 2011

Oda a Catán

Catán, Catán... qué alegrías y disgustos que nos das!!

Habíamos puesto demasiadas ilusiones en la partida de hoy y ¡qué rollo!... Rafa tenía que asimilar demasiada información de golpe el pobre, luego yo ya llevo racha de varias partidas de iniciación y pruebas, y eso siempre es cansao... Total que, en resumen, ... regular...

Yo no sé si estudiaría configuraciones fijas de tablero para evitar problemas así (aunque recordemos que la configuración base tampoco nos gustó cuando la probamos...) y creo que Rafa tenía razón, para la próxima yo metería el mar (seguimos sin barcos aunque los palicos del Agrícola nos hacen apaño para 3 colores, faltarían 15 palicos naranja)

Voy a pensar mi mapa para la próxima y luego hago un post con la propuesta.

domingo, 17 de julio de 2011

Probando Las siete Maravillas...

Después de mucho tiempo volvemos a probar una variante para Los colonos de Catán. En este caso se trata de Las siete Maravillas, de Dirk Pawlowski extraído de la página geniedelalampe.org al que añadimos nuestras propias adaptaciones (proximamente en la nueva versión de las reglas).

Se decide jugar con cartas de eventos, y limitar la duración total de la partida a 2 años. También incorporamos una variante inspirada en Tikal, y sumaremos los PV de cada jugador al final de cada año, y ganará la partida el que más PV tenga en total y haya construido al menos una maravilla.

Conclusiones de la partida:

1. Lo de contar los PV al final de cada año no es mala idea, pero no lo usaría en esta variante. Mejor en otra que tenga los años más cortos (cuando se utiliza Catánstrofes por ejemplo). Lo que sí me parece buena idea es limitar las partidas a 2/3 años (según el número de jugadores) y que gane el que más puntos tenga al final. También tenemos que hacer un contador de puntos YA!!! Traslado la propuesta al taller de las “manifasseres”.

2. Las maravillas se construyeron casi al final de la partida, y no se sacó a penas partido de sus ventajas. Se propone aumentar el valor de las maravillas de 2 a 3 PV, para que los jugadores se animen a construirlas. Otra opción es mejorar las ventajas que proporcionan.

3. Se aclararon tres aspectos sobre las Cartas de Progreso: a) no se pueden utilizar las cartas en el mismo turno en que se adquieren, b) en un turno, sólo se puede utilizar una carta de caballero y una carta de progreso como máximo, c) se pueden utilizar las cartas de caballero/progreso antes de la tirada de dados.

4. Para destruir una maravilla en las reglas dice de jugar tres cartas de caballero de la mano. Al final decidimos que se usarán los caballeros que tenemos jugados en la mesa, y que se retirarán de nuevo al mazo (o mejor, se retiran del juego, así cada vez será más difícil destruir las maravillas). Si un jugador posee la carta de Gran Ejercito de Caballería y utiliza caballeros para destruir una maravilla, pierde la carta si no se queda como mínimo con tres caballeros sobre la mesa.

5. Las tres miniaturas de maravillas modeladas por Deivid tienen forma fálica. No sabemos en qué se inspira para modelarlas. Esperaremos a ver las cuatro restantes para sacar conclusiones.

ambi.

lunes, 4 de julio de 2011

lunes, 27 de junio de 2011

Agrícola - Variantes y expansiones

La expansión oficial del Agrícola es ésta:

Bosques y cenagales


En las granjas aparecen bosques y cenagales de los que se obtiene madera y combustible. El combustible es necesario porque durante la cosecha, además de alimentar a la familia, la casa ha de calentarse (!). Hay también caballos y nuevas adquisiciones mayores y menores.


Al margen de la oficial, hay expansiones pequeñitas hechas por la gente, como los árboles frutales que ya comenté y la expansión del Pueblo agrícola, que añade un pequeño tablero en el que se encuentra el pueblo, se puede ver aquí.

domingo, 26 de junio de 2011

Web oficial de Catán - Gastos de envío

Ya he encontrado los gastos de envío de la página oficial alemana de Los colonos de Catán:

Este es el enlace... Envío y entrega

Básicamente es esto (para España):

Menos de 80€ --> 20€ de gastos de envío
De 80€ en adelante --> Sin gastos

Si no se llega a 80€ creo que no sale rentable comprar...

ambi.

Catán d12 y civilizaciones - Valoración

De cara a ir cerrando catanes interesantes tendríamos que valorar la partida de hoy...

La combinación de las Civilizaciones y el dado de 12 caras no me parece de lo más acertado (jejeje), yo creo que he usado mi superpoder sólo una vez...

Y aparte de que el dado tenga tendencia hacia el 8 o no, el jugar con la misma probabilidad en todos los números tampoco equilibra la partida... Creo que en esto estamos todos de acuerdo y parece que la mejor opción siguen siendo las cartas de evento.

Por otro lado las Civilizaciones por sí solas tampoco me convencen, yo combinaría esas cartas con el tema de las maravillas, que cada civilización pueda construir además su maravilla particular o algo así...

¡Opinen señor@s!

Opinión de Javi:
1. Civilizaciones: No han terminado de convencerme, y eso que creo que han funcionado un poco mejor gracias al dado, que si no... Para igualar la cosa yo veo más interesante elegir al azar, al principio de la partida, una única civilización para todos los jugadores.
2. El d12: ¿Seguro que no lo has metido al horno antes de jugar? Me quedo con las cartas de evento. Quizá sea interesante probar la opción de tirar tres dados, uno será obligado (el rojo) y elegir uno de los otros.
3. Catán básico: Se nos queda corto, necesitamos poder hacer más cosicas!!!
4. Maravillas: Es una de las variantes que tenemos traducidas y que tiene buena pinta y tampoco trastoca mucho la esencia del juego, vamos, que es apta para los que no les gusta experimentar ;-) Aunque Deivid no haya hecho las figuras de las maravillas, podemos improvisar con algo... será por piezas/figuras/fichas!!! Habría que adaptar alguna de las maravillas porque no tenemos la expansión Navegantes, pero bueno, seguro que se nos ocurre cómo hacerlo.

domingo, 19 de junio de 2011

Tikal


Se convoca partida de prueba del Tikal para el próximo jueves noche aprovechando que el viernes es San Juan y por tanto fiesta para algunos de los currantes. Es una partidilla para ir haciéndose con la mecánica aunque de verdad que éste es facilito.

Interesados, apúntense en los comentarios.

Enlazo las reglas aquí.

Y el vídeo de Ketty... ¿qué más se puede pedir?

sábado, 18 de junio de 2011

Creo que empieza a gustarme...

... porque ya se me están ocurriendo variantes del... Agrícola!!! :-)

Pongo aquí lo que se me ocurrió el otro día, por si queréis que probemos alguna en próximas partidas.

Nuevas acciones

Comerciar: La carta estará dividida en dos partes. Vendedor y Comprador.

Un jugador podrá colocar una de sus fichas en esta acción, si desea vender o comprar algo. Si desea vender, colocará además lo que quiere vender (madera, adobe, piedra, junco, vaca, jabalí, oveja, comida, cereal, hortaliza. Faltaría concretar si se puede comerciar con cualquier bien, o incluso con adquisiciones, o si se pueden combinar artículos tanto en la compra como en la venta). Si algún jugador está interesado en comprar, pondrá su ficha en esta acción y pondrá su oferta. Si el vendedor está de acuerdo, se cierra el trato en ese momento, y los bienes intercambiados se pueden usar inmediatamente en acciones posteriores. Si la oferta es rechazada, otro jugador podrá realizar la acción de compra en ese turno. Si al final no se cierra ningún trato, el vendedor retirará sus bienes y volverán a su almacén.

Trueque: Variante simplificada de la anterior. El jugador que hace la acción deja los bienes que quiera cambiar. El jugador que quiera realizar el trueque debe dejar el mismo número de bienes pero todos diferentes de los del jugador que inicia el trueque. Si al final nadie acepta el trueque, los bienes vuelven al almacén del jugador.

Eventos: Habrá un mazo especial de eventos, que podrán ser beneficiosos o perjudiciales, para un jugador o varios. Un jugador podrá realizar esta acción con una de sus fichas, cogiendo la primera carta del mazo (también se podría utilizar como la última fase de las cosechas).

Ejemplos:

  1. Sequía: Se pierde una ficha de cereales u hortalizas de los campos sembrados.
  2. Abundancia. Se añade una ficha a los cereales y hortalizas sembrados.
  3. Epidemia: Se pierden animales.
  4. Fertilidad: Los animales se reproducen en ese momento (como la fase final de la cosecha).
  5. Se rompe una valla y pierdes los animales que haya dentro del cercado. Tú eliges la vaya a eliminar.
  6. Inundación: En esa ronda no hay cosecha.
  7. Terremoto: Las casas retroceden al estado anterior. Si son de madera pierdes una habitación.
  8. Incendio: Pierdes la madera que tengas en tu almacén.
  9. Barbecho: Puedes colocar una hortaliza sobre tus campos sembrados de cereales, y un cereal sobre tus campos sembrados de hortalizas.
  10. Semental: En la próxima cosecha, podrás ofrecer como semental a uno de tus animales (si tienes más de dos) a otro jugador (que tenga menos de dos animales de esa especie), a cambio de 2 bienes cualquiera (incluido las raciones de comida). Al finalizar la cosecha, el semental vuelve a tu granja y el otro jugador se quedará con la cría.


Reglas modificadas

Mendigar: Si un jugador no puede alimentar a todos los miembros de su familia, puede mendigar al resto de jugadores. Éstos podrán darle la comida que le falte (empezando por el jugador que tiene el indicador de turno y siguiendo el sentido de juego), a cambio de utilizar ese miembro de la familia en el siguiente turno. Si ningún jugador decide ayudarle, se quedará con la carta de mendicidad.


ambi.

domingo, 12 de junio de 2011

¡Los estamos perdiendo!

¡Los estamos perdiendo!- ha sido lo que ha dicho David después de la partida de hoy -para el Agrícola los perdemos...

Parece que las partidas del Agrícola son siempre agotadoras y generan demasiada ansiedad y frustración... (Javi ha sudao más que con la bici!)

Y yo que quería añadir árboles frutales y el mazo X...


Bueno de momento a la próxima lo que toca es un Catán que nunca falla, esta semana pondré un post para elegir con qué reglas y variantes jugar... y para el Agrícola pues podemos ir viendo de apañar algo para facilitar el tema de la alimentación, como por ejemplo:


  • Empezar con el doble de comidas, para no tener que preocuparse de alimentar en el primer periodo y poder ir jugando a la vez algún oficio.
  • Empezar con 3 hombrecitos en lugar de con dos. Yo lo veo un poco excesivo, pero se puede hacer una prueba a ver qué pasaría. 
  • Podemos poner una regla que te permita quitarte las cartas de mendicidad pagando en cualquier momento 2 comidas por cada carta que te haya caído.
  • Se puede considerar que el junco también sea vegetal...


Proponed ideas y si directamente no nos gusta el Agrícola... pues lo decimos y que le den (como a éste se puede jugar uno solo ^_^ no me preocupa, juajua)

jueves, 9 de junio de 2011

lunes, 6 de junio de 2011

Taller de juegos

Si el taller mola, y los juegos molan... ¡un taller de juegos es la pera!

Recojo los trastos que he ido comprando o que hemos ido recogiendo:

Construcciones de madera
Piedras preciosas, sirven para unas cuantas variantes catanas
Contadores, útiles en cualquier situación, si alguien los encuentra en blanco o en azul ¡que se haga con ellos!
Piececitas de otros juegos... quién sabe qué usos podemos encontrarles...
¡Esperamos ideas!

domingo, 29 de mayo de 2011

Agrícola - A través de las estaciones

Una expansión pequeñita para el Agrícola:


La regalaban en el Festival de Essen, es simplemente el tablero que veis en la imagen que indica el paso de las estaciones, e introduce nuevas acciones.

Unos amables agricultores han traducido las reglas al castellano aquí.

Si a alguien le apetece que lo probemos que lo diga para no leerme las instrucciones de gratis :P

lunes, 23 de mayo de 2011

¡¡FELICIDADES!!

Y antes de que se acabe el día, cuelgo la felicitación:


junto con la propuesta de variante oficial:

Klaus Teuber


Aquí os dejo la foto de Klaus Teuber, el creador de Catán y por tanto, patrón de este blog, jejeje...

Pues este señor tan simpático ha ganado no sé cuántas veces el Spiel des Jahres, siendo protésico dental, hasta que abandonó esta profesión en 1999, con casi 50 años, para dedicarse en exclusiva al diseño de juegos... me parece admirable.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Los juegos LEGO

El verano pasado LEGO empezó a distribuir en España sus juegos de mesa, que obviamente, se montan y se juegan exclusivamente con piezas de Lego.

Como todos sabemos que Javi es aficionado a estas dos cosas (¿yo? qué va!) y que además parece tener mucho tiempo libre (:P juju) le dejo aquí unas ideas para que se vaya inspirando...

Creationary


Es la misma idea que el Pictionary pero en lugar de dibujar, se construye el objeto con piezas de Lego. No creo que a nuestros años vayamos a ponernos con algo así pero me parece estupenda idea para los que tenemos mini-sobris.

La pirámide de Ramsés


En este los jugadores van escalando la pirámide para enfrentarse con la momia de Ramsés. El juego es sencillo pero si no he entendido mal permite ir cambiando el tablero y eso ya me ha dado una idea (!)

Y hay un montón más...

lunes, 9 de mayo de 2011

Juego de tronos

Lo que más mola de Juego de tronos es, con diferencia, la intro:





Bueno, la intro y el único personaje que no es pavo/a:



La cosa es que la intro es muy videojueguil pero siempre que la veo pienso en Catán... es taaaaaaan remono el mapa 3D... me hace pensar en la expansión de Los inventores de Javi.

Como está de moda, el juego se puede encontrar hasta en FNAC, y tanto el de cartas, como el de tablero:



Seguro que alguna idea nos da...

domingo, 8 de mayo de 2011

Absolutas idioteces


Hace un par de fines de semana, Rubén y yo estábamos de vacaciones en Mallorca (morirse de envidia todos) y descubrimos un nuevo juego "Absolutas idioteces", ya simplemente el título me hizo pensar en vosotros, afortunadamente el recuerdo duró poco y pude pasarlo bien jugando.

Creo que me lo pasé bien porque realmente yo con una cerveza me emborracho, y a lo mejor fue eso, pero da igual, podríamos probarlo un día después de cenar, porque no es un juego tan empachoso como el Catán. Aquí podéis leer las reglas y, a continuación, ver una tarjeta de ejemplo.

Un besito mua.


lunes, 2 de mayo de 2011

Agrícola – Dudas surgidas durante la partida y aclaraciones

Después de la primera partida a ciegas de "Agrícola", ha llegado el momento de leerse las instrucciones y exponer las siguientes aclaraciones a las dudas surgidas:

Edito con mis comentarios en azuuul (Hel)
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1. Jornada laboral. Según pone en las instrucciones:
El jugador que tenga la ficha de jugador inicial elige a uno de los miembros de su familia de la cabaña, lo coloca sobre una casilla de acción y lleva a cabo inmediatamente la acción seleccionada.
Esto no lo aplicamos en la partida y es bastante importante (casi tanto como lo de la reposición de material). Nosotros hicimos las acciones después de que el último jugador colocara su trabajador, y en el orden que más nos convenía. Por ejemplo, si se elige la acción "Construir vallas" hay que hacerlo inmediatamente a continuación con la madera que tengamos almacenada, y no podremos utilizar la que se pueda conseguir en acciones posteriores de otros miembros de la familia.

Cierto, se realiza la acción y la personica sólo se queda ahí para indicar que ya no puede escogerse esa acción, no es que la personilla "traiga" los recursos cuando vuelve a casa. Esto será fundamental con el mazo I.

2. Respecto a las vallas.
Una vez colocada, una valla no puede quitarse o cambiarse de sitio.
Las vallas sólo se pueden colocar si con ello se crean pastos completamente cercados.
Yo lo había entendido así pero aprovecho para recordar que el límite de vallas es 15 y cuando se acaban, se acaban.

3. Aprender un oficio.
En la casilla de acción “Aprender un oficio”, impresa en el tablero izquierdo, la primera carta de oficio que descubre un jugador no tiene coste alguno, pero las que juegue posteriormente le costarán 1 unidad de comida cada una.
Yo no recuerdo haber pagado la unidad de comida para el segundo oficio que aprendí.

Pues yo sí... menudo tramposo estás hecho ;P

4. Marcador de "Derecho".
Las cartas de oficio Agricultor, Acróbata y Pescador con red muestran el icono de la ficha“Derecho”, que el jugador podrá utilizar para indicar que posee un determinado derecho sobre una casilla de acción.
Ya sé para que sirven las fichas con la flecha verde. Creo que David aprendió el oficio de Agricultor, que le daba derecho a la Acción de Coger un trigo. Más que nada sirve de recordatorio.

5. Hornear pan
Con la acción “Hornear pan” un jugador puede coger uno o varios cereales de su reserva para hornear pan y así convertir el cereal en comida. Para poder hacer pan el jugador deberá contar con una adquisición que se lo permita (con el icono ). Con un Hogar se puede cambiar 1 cereal por 2 unidades de comida; con una Cocina se puede cambiar 1 cereal por 3 unidades de comida; con un Horno de piedra se pueden cambiar como máximo 2 cereales por 4 unidades de comida cada uno; y con un Horno de adobe se puede cambiar como máximo 1 cereal para obtener 5 unidades de comida.
No recuerdo cómo se aplicó esto en la partida, porque creo que sólo Deivid llegó a hornear pan. El caso es que junto con la aclaración de la "Jornada laboral" el pan se hornea inmediatamente después de seleccionar esta acción, por lo que no podrán utilizarse cereales obtenidos a posteriori, ni con otra acción ni los obtenidos en la cosecha final de fase.

Esto es básicamente lo del comentario 1, ¿no?, creo que hay una carta que te permite hornear en cualquier momento, sin necesidad de escoger la acción .

6. Una de las preguntas frecuentas que viene en las instrucciones:
En las cartas de acción señaladas con “[...] y después [...]”, ¿es obligatorio realizar la segunda acción?
No. La primera acción es obligatoria; la segunda es opcional.
Pues eso.

Esto no lo pienso aceptar ni bajo tortura, "y" e "y después" son dos conjunciones como dos soles y la segunda además determina un orden, para indicar "o" está la "o" y ya existen las cartas que dicen muy claramente "y/o"

7. Juncos en la reforma. Al igual que a mí, a otros muchos les surgió esta duda y aparece también en las preguntas fecuentes.
Al reformar una casa, ¿cuántos juncos se deben pagar en total?
Sólo uno.
Premio para Deivid ;-)

8. Cartas de Oficio
En el lateral izquierdo de las cartas de oficio hay un recuadro violeta que indica qué cartas se utilizan según el número de jugadores: [1+] se utilizan siempre; [3+] para partidas con 3 o más jugadores; [4+] para partidas con 4 o más jugadores. De este modo, solamente las partidas que cuenten con 4 ó 5 jugadores utilizarán todas las cartas de oficio. Estas cartas se barajan y luego se reparten 7 cartas por jugador. Los jugadores deben disponer de un cierto tiempo para poder leer las cartas que han recibido. El resto de cartas no se utilizarán en la partida y pueden devolverse a la caja.
Vamos, que teníamos que haber usado también las cartas [1+] y [3+].

Sin duda lo más complicado del juego es saber con qué cartas tienes que jugar!!

9. Procreación
Si un jugador tiene como mínimo dos animales del mismo tipo obtiene una cría del animal
correspondiente siempre y cuando tenga espacio para alojar al cordero, jabato o ternero en su granja. Tanto las crías como los padres de las crías no pueden cambiarse por comida en el momento de procrear. Los animales procrean independientemente del lugar en el que se encuentren (véase ejemplo). En otras palabras: los padres de las crías pueden estar en zonas separadas.
Nosotros seguimos las leyes de la biología y por cada pareja de animales aparecía una cría nueva. Según la regla oficial, si se tienen dos o más animales del mismo tipo SÓLO se obtiene UNA cría. En otra de la preguntas frecuentes hacen incapié en el tema:
¿Cuántas crías obtengo en la fase de Procreación si tengo dos pastos con dos ovejas cada uno?
Aunque tengas más de 2 ejemplares sólo obtienes 1 cría, independientemente de los pastos (lo mismo se aplica a los otros animales).
Umm... bueno,con las leyes de la biología puedo tolerar excepciones, pero con las de la lógica ¡jamás!
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Bueno, con todo esto y con la reposición de recursos imagino que las próximas partidas de "Agrícola" serán más interesantes y rápidas.

Agrícola - Reglamento y cartas

- El reglamento oficial del Agrícola

- El resumen de reglas de Ketty (JcK)


- Los mazos de la caja básica son el E, el I y el K... ya hemos empezado a entender un pelín de qué va lo del mazo I.








SOMOS DEFICIENTES

Estoooo... buenooooo, en fin, pido disculpas, en nombre de David, y en mi nombre. En su caso por no haber leído BIEN las reglas del Agrícola y en mi caso por no habérmelas leído en absoluto (para una vez que no me las leo!!!!!). Que sepáis que la partida de ayer fue un fraude... y no sólo la de ayer, sino que hoy hemos vuelto a jugar otra, mal jugada y aún así nos hemos divertido... qué ingenuos...

El caso es que en cada ronda de reposición se añade el material indicado por la flecha EN TODOS LOS CASOS, es decir se añade una oveja, o 3 maderas o lo que indique, ¡aunque nadie la haya cogido! con lo cual hay materiales, comidas y de todo a montones en el tablero...
Como veis... un detalle insignificante...

Esto se arreglaría leyendo todos las normas a priori... pero bueno tampoco es ningún drama y agradecemos a David igualmente, el esfuerzo que supone ser el primero que se empolla el manual para facilitar el juego a los demás.

Ahora, amigos, ya podemos decir que hemos probado una variante propia ¡¡¡el Agrícola-destroyer!!!

sábado, 30 de abril de 2011

Un hexágono bastante familiar

Esto lo he visto yo en algún sitio...

viernes, 29 de abril de 2011

PARTIDA ESPECIAL. "ARMAGEDÓN"

Esta partida puede ser un posible escenario dentro de las campañas personalizadas, o jugarse de forma independiente.

El fin del mundo está cerca y los habitantes de Catán se preparan para ello.

Reglas especiales:

- ganará la partida el jugador que consiga mantener más tiempo en pie alguno de sus poblados o ciudades.

- las catánstrofes no se limitarán a una por año, si no que una nueva catánstrofe pondrá fin a la catánstrofe anterior, con la consiguiente recolocación de hexágonos (si fuera necesario) y vuelta a la producción normal. Durante el primer año sólo se marcará una cara del dado como “catánstrofe”, el segundo año se marcarán dos caras y a partir del tercer año se marcarán tres.

- se elimina la regla de distancia mínima de construcción.

- en la fase de fundación se despliegan dos poblados, una ciudad y tres caminos.

- el jugador que pierda todos sus poblados y ciudades se retira de la partida (el resto de estructuras permanecerán en el tablero). Las cartas de materias primas se colocarán en los últimos vértices ocupados por sus poblados o ciudades (a razón de dos cartas por ciudad y una por poblado), y podrán ser tomadas por los jugadores que construyan allí.

- los bárbaros y los ladrones no intervienen en la partida (como para estar robando cuando el mundo salta en pedazos!!). Los caballeros están permitidos, aunque poca utilidad pueden tener en estas circunstancias. Si algún jugador decide armarlos siempre quedarán bonitos sobre el tablero de juego.


jueves, 28 de abril de 2011

Uhh... sorpresa...

Pequeñas criaturas invaden nuestro salón...

NOVEDADES

He actualizado algunas cosas por aquí.

- Como podéis ver hay nueva encuesta, y de nuevo como ya pasó con la anterior, no vamos a hacer ni caso del resultado de la misma, pero ¡no perdáis la ilusión y votad lo que sea!

- En esta última semana he añadido bastantes enlaces nuevos. Hay cientos de miles de sitios y blogs sobre juegos, pero yo voy seleccionando los que me caen más simpáticos.

- Añadí una aplicación pequeñita a la derecha, que muestra imágenes de los últimos juegos a los que hemos jugado.

- Y para acabar he clausurado la joven sección de "Experimentos en Catán" y la he trasladado a un site de los que ofrece google, a ver si es útil porque he echado media tarde en eso... La dirección es: https://sites.google.com/site/cataniticos/
Es posible que haya que tener permiso para poder verla, aún no he intentado acceder desde fuera de mi cuenta. Si a alguien le interesa que pida invitación.

EDITO: También sección de últimos comentarios, que siempre olvidaba activar eso. El botón a la web está cutre pero es provisional.

Ah sí, hola Javi, creo que eres el único visitante de este blog... XD

miércoles, 27 de abril de 2011

¡Todo está inventado en Catán!

Las variantes catanas que hay por internet, nunca pensé que diría esto, empiezan a superarme... Muchas de las cosas que hemos pensado nosotros ya existen o bien eran ideas que se fueron descartando en el proceso de creación de Catán... y existen además miles de chuminaditas remonas que ni se nos pasaban por la cabeza hace unos meses...

- La ruleta/brújula que proponía yo para orientar los tornados de Catánstrofes:


- Trenecitos y un punto que será por rutas ferroviarias o algo de eso, imagino:


- Globos y vientos!


- Ehhhh... esto... sí

Munchkin – Dudas del reglamento y aclaraciones surgidas en la partida


Aclaraciones post-partida:

Para aclararnos, Javi habla en blanco, la regla va abajo en cursiva y mi respuesta la pongo en azul.

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  1. Sólo se puede llegar a Nivel 10 matando un monstruo, o jugando una carta que lo permita expresamente. Hel ha llegado a nivel 10 sin matar un monstruo, y no ha ganado la partida hasta que ha conseguido nivel 11.
Ah! Lo de no poder ganar era porque no puedes llegar a 10 a no ser que sea matando o con una carta que lo diga… Tiene sentido porque si no se podría llegar a niveles más altos, cosa que en este mazo no existe…

  1. En las instrucciones, en el apartado FASES DEL TURNO, no entiendo lo que quiere decir el “viceversa” (igual cuando lea las cartas se aclare la duda):
Al principio de tu turno, puedes jugar cartas, poner "en uso"
objetos que "llevas encima" y viceversa,
Quizá se refiera a poner de nuevo en la mano?

  1. Al abrir una puerta, si no es un monstruo ni una maldición:
Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tu
mano o jugarla inmediatamente.
Esto creo que sí que lo hemos hecho así, no?

  1. Esta última fase de cada turno no la hemos aplicado muy bien hoy:
4) Caridad: Puedes tener en la mano un máximo de 5 cartas. Si tienes más, debes jugar tantas como sean necesarias para cumplir este límite, o regalar las cartas sobrantes al jugador con menor Nivel.
Si varios jugadores tienen ese mismo Nivel, repártelas entre ellos de la forma más equitativa posible, pero depende de ti quién se lleve la mejor parte. Si TÚ eres el jugador de Nivel más bajo, o estás empatado con otro jugador para este puesto, simplemente descarta el exceso.
Esto ha salido parecido porque no interesaba darle cartas al que va ganando, pero claro, si tú eres el de nivel más bajo sí que puedes “descartarte” sin más entonces

5 .Esta tampoco recuerdo si la hemos aplicado mal en una ocasión, hemos considerado que el empate a puntos favorecía al jugador, y según las reglas favorece al monstruo (salvo si eres guerrero):
Si la fuerza de combate del monstruo es igual o superior a la tuya, pierdes el combate y debes Huir
No recuerdo empates, pero puede ser

  1. Esto no lo entiendo tampoco. Si es de un solo uso y al final ganes o pierdas se descarta, cómo puedes tenerla ya en juego de antes?:
Durante el combate también puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. En las cartas de este tipo se indica "Sólo puede usarse una vez". Ganes o pierdas, debes descartarlas después del combate.
Efectivamente, el “que ya tuvieses en juego” no encaja para nada con esta regla… supongo que será regla de alguna carta particular

  1. Los tesoros también se pueden poner en juego inmediatamente. Supongo que será para mejorar el personaje para poder ayudar en el resto de turnos de otros jugadores y no tener que esperar a que llegue tu turno de nuevo.
Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas.
Esto lo hemos hecho sólo al final y al principio del propio turno.

  1. Esta duda también ha surgido durante el juego:
No puedes pertenecer a más de una Clase a menos que juegues la carta Súper Munchkin.
Más o menos lo he dicho porque me sonaba una carta equivalente a la de Bastardo, pero para las clases.
  1. Esto también ha salido durante el juego. Lo de mejorar por ejemplo la armadura, qué hay que hacer con la otra carta. En principio hay que darle la vuelta para indicar que no está en uso, y podremos comerciar con ella, venderla (si se llega a 1000 puntos), descartarla para obtener algún poder, etc
Asimismo, sólo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, un
Calzado y dos objetos de "1 Mano" (o uno de "2 Manos")... a
menos que tengas una carta que te permita ignorar este límite.
Si llevas dos cartas de Cubrecabeza, por ejemplo, sólo una de
ellas puede ayudarte en combate.
Deberías indicar los objetos que no puedes usar o que no lleves
puestos en ese momento girando esas cartas. NO puedes cambiar
tus objetos usados o llevados durante un combate o cuando estás
huyendo. No puedes descartar cartas de Objeto "porque sí".
Puedes vender objetos a cambio de un Nivel, regalarlos a otros
jugadores que los quieran o descartarlos para usar poderes de Clase
o Raza; también es posible que los pierdas (quieras o no) a causa
de una Maldición.
Perfecto, porque esta era la duda más grave que teníamos, pero leyendo esto ahora me pregunto: ¿Para qué leches te sirve poder ponerte dos cubrecabeza, si sólo usas uno?

  1. Esto también es importante:
Puedes vender tanto los objetos de tu mano como los que ya lleves encima.
Es verdad, esto ni nos lo hemos planteado…

  1. Esto también:
Y no, las cartas de Maldiciones que se conservan no pueden ser descartadas para usar un poder de Clase o Raza (listillo...).
¿Ah noooooo? Pues vaya…
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Se agradece la aclaración... Entender las reglas antes de haber jugado al juego en cuestión es difícil, pero tenéis que reconocer que me acordaba bastante, bastante bien, y después de tantos días y tanta sobredosis catana... tiene mérito. Me doy a mí misma ¡un punto de victoria!