sábado, 18 de junio de 2011

Creo que empieza a gustarme...

... porque ya se me están ocurriendo variantes del... Agrícola!!! :-)

Pongo aquí lo que se me ocurrió el otro día, por si queréis que probemos alguna en próximas partidas.

Nuevas acciones

Comerciar: La carta estará dividida en dos partes. Vendedor y Comprador.

Un jugador podrá colocar una de sus fichas en esta acción, si desea vender o comprar algo. Si desea vender, colocará además lo que quiere vender (madera, adobe, piedra, junco, vaca, jabalí, oveja, comida, cereal, hortaliza. Faltaría concretar si se puede comerciar con cualquier bien, o incluso con adquisiciones, o si se pueden combinar artículos tanto en la compra como en la venta). Si algún jugador está interesado en comprar, pondrá su ficha en esta acción y pondrá su oferta. Si el vendedor está de acuerdo, se cierra el trato en ese momento, y los bienes intercambiados se pueden usar inmediatamente en acciones posteriores. Si la oferta es rechazada, otro jugador podrá realizar la acción de compra en ese turno. Si al final no se cierra ningún trato, el vendedor retirará sus bienes y volverán a su almacén.

Trueque: Variante simplificada de la anterior. El jugador que hace la acción deja los bienes que quiera cambiar. El jugador que quiera realizar el trueque debe dejar el mismo número de bienes pero todos diferentes de los del jugador que inicia el trueque. Si al final nadie acepta el trueque, los bienes vuelven al almacén del jugador.

Eventos: Habrá un mazo especial de eventos, que podrán ser beneficiosos o perjudiciales, para un jugador o varios. Un jugador podrá realizar esta acción con una de sus fichas, cogiendo la primera carta del mazo (también se podría utilizar como la última fase de las cosechas).

Ejemplos:

  1. Sequía: Se pierde una ficha de cereales u hortalizas de los campos sembrados.
  2. Abundancia. Se añade una ficha a los cereales y hortalizas sembrados.
  3. Epidemia: Se pierden animales.
  4. Fertilidad: Los animales se reproducen en ese momento (como la fase final de la cosecha).
  5. Se rompe una valla y pierdes los animales que haya dentro del cercado. Tú eliges la vaya a eliminar.
  6. Inundación: En esa ronda no hay cosecha.
  7. Terremoto: Las casas retroceden al estado anterior. Si son de madera pierdes una habitación.
  8. Incendio: Pierdes la madera que tengas en tu almacén.
  9. Barbecho: Puedes colocar una hortaliza sobre tus campos sembrados de cereales, y un cereal sobre tus campos sembrados de hortalizas.
  10. Semental: En la próxima cosecha, podrás ofrecer como semental a uno de tus animales (si tienes más de dos) a otro jugador (que tenga menos de dos animales de esa especie), a cambio de 2 bienes cualquiera (incluido las raciones de comida). Al finalizar la cosecha, el semental vuelve a tu granja y el otro jugador se quedará con la cría.


Reglas modificadas

Mendigar: Si un jugador no puede alimentar a todos los miembros de su familia, puede mendigar al resto de jugadores. Éstos podrán darle la comida que le falte (empezando por el jugador que tiene el indicador de turno y siguiendo el sentido de juego), a cambio de utilizar ese miembro de la familia en el siguiente turno. Si ningún jugador decide ayudarle, se quedará con la carta de mendicidad.


ambi.

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