miércoles, 30 de marzo de 2011

Colonizando nuevos mapas

Sigo con el Catán, que viendo la cantidad de comentarios, queda claro que es nuestro tema favorito.

- Las estadísticas:

En la siguiente tabla podemos ver la probabilidad que tiene cada número de salir por combinación de los dos dados de seis caras:


Número 2 3 4 5 6  7 (ladrón) 8 9 10 11 12
Probabilidad 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
2,8 % 5,6 % 8,3 % 11,1 % 13,9 % 16,7 % 13,9 % 11,1 % 8,3 % 5,6 % 2,8 %


- La expansión Navegantes:

Ya comenté que, por lo que había estado leyendo, la expansión de Navegantes me parecía la más flojilla. Hoy he encontrado una versión para P&P y viendo que eran pocas hojas, he decidido imprimir lo básico y hacer un simulacro de partida... Hay 9 escenarios, comento un poco el primero que es el único al que hemos jugado:

Navegantes - Escenario 1 “Rumbo a nuevas orillas”

La cosa no ha ido demasiado bien (y no porque haya perdido, dicho sea de paso) sino porque simplemente, la expansión no aporta nada, el mapa se vuelve más grande, eso es cierto, aparecen barcos y piratas, pero éstos no dejan de ser carreteras y un ladrón en el mar... La configuración del mar y los islotes es fija y lo que se puede variar es el mapa de la isla principal (la isla principal es el mapa básico). Se juega a 13 puntos y si la probabilidad de que comprando cartas de desarrollo te salga una carta de punto es de algo menos de un 15%*, contando con que la suerte no se ponga de tu parte, hay que conseguir 3 ciudades, la ruta comercial, el ejército de caballería y tres poblados del ala... Yo no lo veo...

Despues de haber visto Ciudades y caballeros, creo que simplemente con leer el contenido de la caja ya os hacéis una idea de lo que puede suponer esta expansión:

- 6 piezas marco (= adorno)
- 30 losetas hexagonales (19 son losetas de mar, donde no se hace nada y sólo hay 4 nuevas: las del río, que supuestamente produce oro, lo que se traduce en que realmente es una loseta comodín que produce lo que tú quieras en cada ocasión)
- 10 fichas de puerto (son los puertos de toda la vida pero ahora en fichas separadas)
- 57 fichas Catán (simples contadores sin demasiada utilidad)
- 60 Barcos de 4 colores, (es decir, las carreteras del mar)
- 1 Pirata (es decir, el ladrón del mar)
- 1 Instrucciones de juego (que casi no hacía falta porque se juega según las reglas de la caja básica)


* David ha reventado la estadística sacando 4 (ó 5) cartas de punto seguidas - ups, yo olvidé barajar, ups, él olvidó comentar el pequeño detalle-.

martes, 29 de marzo de 2011

Carcassonne - La princesa y el dragón

Una expansión que aún no hemos usado apenas es la de La princesa y el dragón... Lo intentamos un par de veces pero las reglas eran escasas y todo quedaba bastante confuso. Ahora que me he empollado el vídeo de Ketty creo que ya estoy en condiciones de intentarlo de nuevo:

lunes, 28 de marzo de 2011

Carcassonne

Creo que ya todos conocéis el Carcassonne, otro juego de mesa que tiene Ire desde hace tiempo, sencillito pero divertido, y que podemos incorporar para partidas más rápidas y cortas que las largas odiseas de Catán.

Aprovecho la vuelta que me estoy dando por el blog de Ketty para recordar el reglamento a quien lo haya olvidado:

Ciudades y caballeros - Reglamento y dudas

Ketty la incansable, explica las reglas de Ciudades y caballeros. En nuestra partida el otro día hicimos varias cosas regular, pero en general se juega así, aunque si lo queréis tener claro del todo podéis pegar un vistazo al vídeo:



Sí, es media hora a saco y sin mencionar ni una de las reglas básicas @_@

sábado, 26 de marzo de 2011

Imagina un ejército de munnies...



Hace poco descubrí lo que eran los Munny y ahora me da la sensación de verlos por todas partes... y ¿qué es un Munny? pues simplemente el monigote que veis en la foto de aquí al lado, es de vinilo y, al hilo de la moda DoItYourself!, la idea básica es pintarlo y decorarlo como se quiera. En principio sacaron algo así para niños, pero los adultos peterpanes son mejor mercado, que tienen más perras...

Viendo las virguerías que pinta la gente y después de haber estado viendo los muñequitos en molde que se hacía Javi para el Warhammer, la cosa estaba clara: un millón de Munnies para este veranooooooo... ¿quién se apunta?


viernes, 25 de marzo de 2011

Ampliando los horizontes de Catán :D

¿Cansados de jugar partidas de apenas dos horas?¿De construir simples poblados y ciudades?¿Y de que gane siempre Helena? Pues ya tenemos la solución!!

"Ciudades y caballeros", una expansión que cambia casi por completo las reglas del juego, sí sí, como lo lees, hay que volver a estudiarse las reglas, genial, no?

Pero... y lo más importante... nos proporcionará suficientes horas de placer? podrá al fin Irene hacer todos los broches de la semana durante una única partida del Catán? Yo creo que sí!!!

martes, 22 de marzo de 2011

Mercaderes y bárbaros

Mercaderes y Bárbaros, cuatro variantes y cinco escenarios


Os dejo aquí la crítica que os he comentado varias veces de la expansión del Catán, Mercaderes y Bárbaros. La escribe el chico que se encarga de las traducciones del reglamento al castellano y aunque está hecha antes de haber jugado, no se me ocurre mejor referencia.

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Esta tercera expansión es un poco diferente de las dos anteriores. La primera, Navegantes, es una serie de escenarios que aprovechan las nuevas reglas para construir barcos. La segunda, Ciudades y Caballeros, es un gran escenario que, a partir de los mecanismos del juego básico, le da un vuelco y lo convierte casi en un juego nuevo, gracias a la mayor profundidad de juego que aporta. Mercaderes y Bárbaros es un popurrí de variantes y escenarios, algunos de los cuales ya habían sido publicados con anterioridad, pero que aprovechando esta nueva oportunidad de salir a la calle han sido actualizados a partir de la experiencia que da el tiempo, y, lo más importante, se han ajustado para que se puedan combinar entre sí.

Mercaderes y Bárbaros tiene dos aspectos que la convierten en una expansión especialmente interesante, pese al rechazo inicial que puede generar el que no sea una expansión con un tema único sino una recopilación: es completamente compatible con cualquier edición de Los Colonos de Catán, incluso con las ediciones con piezas de madera, e incluye, al fin, reglas oficiales para jugar con sólo dos jugadores.

Sobre lo primero, no hay mucho más que decir. No sé si es casualidad, o si se ha buscado realmente esa compatibilidad. En mi caso, realmente no me importa, porque tengo las dos ediciones (madera y plástico), pero supongo que en el caso de los jugadores veteranos que compraron en su momento la edición con fichas de madera es algo muy de agradecer.

Variantes

Además de la variante para dos jugadores, se incluyen tres variantes más.

- La primera es el ladrón piadoso, que no requiere de ningún componente adicional. Consiste, básicamente, en que los jugadores con dos puntos de victoria o menos son inmunes al ladrón, porque éste es una suerte de Robin Hood que sólo roba a los jugadores con más puntos de victoria.

Se recomienda para jugar con niños o con la familia, porque permite un estilo de juego mucho más amable, que perdona los errores iniciales y evita esas situaciones, que todo el mundo ha sufrido, en las que es imposible avanzar porque el ladrón está bloqueando una materia prima imprescindible.

- Otra variante es Eventos en Catán. Consiste en un mazo de cartas que sustituye a los dados. Cada carta indica un número de 2 a 12, y algunas de ellas tienen, además, un evento que puede afectar a todos los jugadores, o sólo al que ha sacado la carta, que puede ser beneficioso o puede ser perjudicial. La distribución de los números en las cartas sigue el reparto estadístico de las tiradas, lo que, pese a que no elimina completamente el azar, asegura que los sietes saldrán más veces que los seises y los ochos, que éstos serán más frecuentes que los cincos y los cuatros, y así sucesivamente. Puede ser una alternativa interesante para los jugadores que rechazan el juego por el salvaje azar que representan los dados, o para los que siempre tienen mala suerte y, por tanto, malos resultados.

- La siguiente variante, El capitán del puerto, también había sido publicada con anterioridad, englobada en una recopilación de variantes y escenarios que tenía Atlantis como tema principal. Es una carta especial de puntos de victoria, que da dos puntos de victoria adicionales a su poseedor, igual que las cartas Gran ejército de caballería y Gran ruta comercial del juego básico. Para conseguirla hay que ser el jugador con más puntos de puerto, y éstos se consiguen construyendo poblados y ciudades en los puertos del tablero. En el caso de usar esta variante los puntos necesarios para ganar son once, en vez de diez como en el juego básico.

Escenarios

Además de las variantes, esta expansión incluye cinco nuevos escenarios. Algunos ya habían sido publicados, mientras que otros son completamente nuevos.

- El primero es Los pescadores de Catán. Los colonos, hartos de comer siempre pan y cordero, descubren que la pesca puede ser también una actividad lucrativa. En el marco de mar del tablero se ponen caladeros de pesca, y el desierto se sustituye por un lago. Cuando en la tirada de producción aparezca el número de un caladero, o alguno de los números de lago (tiene los números 2, 3, 11 y 12) el jugador que tenga un poblado o una ciudad en ellos recibirá fichas de pescado. Gastando las fichas de pescado se pueden hacer acciones como retirar el ladrón del tablero, robar a otro jugador una carta de materia prima e incluso conseguir cartas de desarrollo.

Una regla divertida es la de la ficha de bota vieja. Entre las fichas de pescado se esconde una bota vieja. El desafortunado jugador que tenga la bota vieja necesita un punto de victoria más para ganar. Por el propio funcionamiento de la bota vieja, normalmente la acabará teniendo siempre el jugador con más puntos de victoria, así que realmente actúa como un mecanismo de compensación para compensar los beneficios que reporta una buena pesca.

- El segundo escenario es Los ríos de Catán. En este escenario se añaden dos ríos al tablero básico, y hace su aparición un nuevo recurso: el oro. Para conseguir oro es necesario construir en las orillas de los ríos, incluso puentes, necesarios para que las carreteras crucen de un lado a otro. Lo interesante del oro es que tiene dos usos completamente opuestos que hay que saber equilibrar. Por un lado, usando oro se puede conseguir cualquier materia prima, lo que puede resultar muy beneficioso. Sin embargo, se introducen los conceptos de "colono más rico" y "colono pobre". Sólo un jugador puede ser el "colono más rico", y para ello tiene que ser el jugador que, en solitario, tenga mayor cantidad de oro. Sin embargo, más de un jugador puede ser el "colono pobre", y para ello nada más fácil que pertenecer al grupo de jugadores sin oro, o con la menor cantidad de oro. El "colono más rico", por serlo, tiene un punto de victoria adicional. Los "colonos pobres" restan dos puntos de victoria a su total. Se crea así una disyuntiva muy interesante: acumular oro para intentar ser el colono más rico, pero sin poder gastarlo y perder todos sus beneficios adicionales, para conseguir el punto de victoria adicional y, más importante aún, evitar la pérdida de dos puntos de victoria; o gastar el oro y disfrutar de sus ventajas, pero arriesgarse a entrar en el grupo de los colonos pobres y tener la rémora de los dos puntos de victoria negativos.

- El tercer escenario es La ruta de las caravanas. Unos cuantos colonos se han hartado del ajetreo de la vida en Catán y se han instalado en un oasis en el desierto, pero la tranquilidad tiene un precio, y pronto tienen que enviar caravanas de camellos para conseguir los recursos que necesitan que no pueden obtener en su idílico oasis. Durante la partida se ponen fichas de camello en los caminos del tablero. Una carretera que transcurra por el mismo camino en el que está un camello cuenta el doble para obtener la Gran ruta comercial, lo que significa puntos de victoria adicionales. Los poblados y ciudades por los cuales pase un ruta de caravanas, esto es, que queden entre dos camellos, valen un punto de victoria adicional. Como hay más maneras de obtener puntos de victoria, en este escenario son necesarios doce puntos para ganar.

Lo que me gusta es la forma de decidir dónde se ponen los camellos: cada vez que un jugador construya un poblado o una ciudad, hay que añadir un camello al tablero, pero para decidir exactamente dónde se colocará éste se hace una ronda de votación. Usando un sencillo sistema de subasta a una sola vuelta, los jugadores pueden intentar ser el que decida dónde poner el camello gastando cartas de lana o cereales (las materias primas que necesitan los nómadas del oasis). Se permiten, incluso, alianzas entre jugadores durante la votación, para que sumando sus votos (sus cartas) puedan poner el camello en algún lugar que beneficie a ambos.

Los escenarios cuarto y quinto modifican sustancialmente el juego básico, llevándolo a un nivel de profundidad cercano al alcanzado en Ciudades y Caballeros. Sirva como ejemplo que cada uno de ellos ocupa sus buenas cuatro páginas del reglamento, cuando los escenarios anteriores tenían suficiente con sólo dos.

- El cuarto escenario es El ataque de los bárbaros. Atraídos por la prosperidad de Catán, los bárbaros desembarcan en sus costas. Cuando son los suficientes bloquean la producción, y cuando son más aún pueden conquistar poblados y ciudades, haciendo que dejen de valer puntos de victoria. Para luchar contra los bárbaros los jugadores tienen que armar caballeros y, lo más interesante, colaborar para derrotar a los bárbaros. Normalmente un único jugador no podrá tener ni enviar los caballeros suficientes para recuperar un campo que haya sido conquistado, así que a los jugadores no les queda más remedio que unir sus caballeros en la lucha, de lo contrario Catán caerá bajo el avance de los bárbaros. Esto tiene su beneficio, porque los bárbaros derrotados se convierten en prisioneros, y los jugadores obtienen 1 punto de victoria adicional por cada 2 prisioneros que tengan. Por ello los puntos necesarios para ganar son doce, en lugar de los diez habituales.

En este escenario también existe el oro como recurso. Se obtiene como compensación cuando un caballero muere durante la lucha con los bárbaros, y también cuando el jugador se queda sin prisioneros en el reparto después de una victoria. A diferencia de en Los ríos de Catán no es tan decisivo, porque no existen las figuras de "colono más rico" y "colono pobre", pero es igualmente útil porque con él se pueden comprar cartas de materia prima.

No se usan las cartas de desarrollo del juego básico, el escenario tiene su propio mazo de cartas. Y otra diferencia es que las cartas se tienen que jugar inmediatamente después de comprarlas, no se pueden guardar en la mano para jugarlas más adelante.

- Y el último escenario, y el que más ganas tengo de jugar, es el que da nombre a la expansión: Mercaderes y Bárbaros. Aunque se puede jugar de forma completamente independiente (como, de hecho, se puede hacer con cualquiera de los cinco escenarios) se sitúa cronológicamente después del escenario El ataque de los bárbaros. Después de la invasión bárbara del escenario anterior, hay que reparar los daños producidos, especialmente los que sufrió el castillo en el que se reúne el Consejo de Catán. Para ello es necesario vidrio (para las vidrieras de las ventanas del castillo) y mármol para los interiores (el consejo no quiere prescindir de los acabados de calidad). El vidrio se obtiene en la fábrica de vidrio, que necesita para ello arena. El mármol lo produce la cantera, que necesita herramientas para extraerlo. La arena se consigue en los ríos que tienen cerca el castillo y la cantera, mientras que las herramientas se fabrican en las herrerías que están al lado del castillo y de la fábrica de vidrio.

No resulta difícil entender en qué consiste este escenario: transporte. Los jugadores tienen un carromato con el que mover las mercancías necesarias de un lugar a otro. Con cada entrega consiguen oro y también puntos de victoria. El carromato de un jugador representa su caravana de transporte, y ésta se puede mejorar durante la partida pagando recursos, para que sea más rápida (tenga más puntos de movimiento), para que tenga mayor capacidad de carga (cobre más oro en cada entrega), y tenga mayor capacidad de defensa (pueda enfrentarse a los pocos bárbaros que aún quedan dispersos por Catán). El oro tiene los mismos usos que en escenarios anteriores, pero se hace indispensable para pagar los peajes cuando se quiere circular con el carromato propio por las carreteras de otros jugadores. Como en el escenario anterior, éste dispone de su propio mazo de cartas de desarrollo que se usan en lugar de las del juego básico, aunque a diferencia de en El ataque de los bárbaros se juegan de la forma habitual (no hay que jugarlas inmediatamente después de comprarlas). Como las entregas reportan puntos de victoria, para ganar el escenario es necesario conseguir un total de 13 puntos.

Este escenario convierte Los Colonos de Catán en un juego de logística. Hay que hacer lo mismo que en el juego básico, producir y construir. Pero, las carreteras tienen muchísima más importancia porque por ellas circularán los carromatos, y éstos se mueven más rápido por una carretera que por un camino y, además, por carreteras propias no tienen que pagar peaje.


Posibilidades de combinación


Las cuatro variantes se ponen combinar sin problemas con el juego básico, y en muchos casos también con las expansiones de Navegantes y de Ciudades y Caballeros. No es posible, de momento, jugar a Ciudades y Caballeros con sólo dos jugadores, porque aún no se ha estudiado este caso, aunque en el caso de que se hiciera el autor promete hacerlo público en su página web.

Para usar las variantes con los escenarios, al final de cada uno de ellos se incluye un recuadro en el que se indican los pequeños cambios necesarios. Esto significa que esta expansión no sólo permite jugar a Los Colonos de Catán de toda la vida con dos jugadores, sino que es posible jugar los cinco escenarios con cuatro, con tres y con sólo dos jugadores, porque se explica todo lo necesario para ello.

Conclusión

Es arriesgado dar una opinión sobre un juego sin haberlo jugado. Así que lo que diré a continuación se tiene que entender como una primera impresión, que podrá variar, para bien o para mal, después de que haya tenido el tiempo suficiente para jugar con todos los escenarios y variantes de esta expansión... lo que creo que será mucho tiempo.

En el gran plan original de Klaus Teuber para Los Colonos de Catán estaba previsto, además del juego básico, las dos grandes expansiones originales, Navegantes y Ciudades y Caballeros. Según palabras del propio autor en la introducción de Mercaderes y Bárbaros, inicialmente no tenía previstas más expansiones para el juego básico (dejando aparte, claro, todos los pequeños escenarios, variantes, reglas opcionales, etc. que han ido surgiendo durante todos estos años), y así lo dijo hace diez años, después de la publicación de Ciudades y Caballeros, que, en teoría, iba a ser la última gran expansión para Catán.

Sin embargo, a raíz de una encuesta que se hizo en 2006 en la página web oficial de Catán, se encontró con que los jugadores le reclamaban más y mas variantes para seguir explorando el juego básico. Esto le animó a recuperar las variantes y escenarios que había estado recopilando en su cajón durante los últimos diez años, y trabajar en ellos para crear esta tercera y nueva gran expansión.

Así pues, Mercaderes y Bárbaros no era algo que originalmente tuviera previsto, sino que es algo fruto de la petición de los jugadores y, además, se diferencia de las dos anteriores expansiones en que no tiene un tema único, sino que es un popurrí de escenarios y variantes, bastantes de ellos ya publicados anteriormente. Y, por supuesto, está hecho para vender, porque Catán, a pesar de ser un juego veterano que lleva más de diez años en el mercado, se sigue jugando y vendiendo con un ritmo que muchos otros juegos mejor considerados por la crítica ya quisieran para sí.

Sin embargo, a pesar de todo ello, creo que Klaus Teuber ha demostrado de nuevo su buen hacer porque ha conseguido que Mercaderes y Bárbaros tenga su propia identidad e interés gracias a tres características.

La primera, que es compatible tanto con la edición de plástico, como con la edición de madera. Es un punto a favor para recuperar a los jugadores que pasaron de las últimas ediciones de las expansiones porque no eran completamente compatibles con su edición de madera. En Alemania esto quizá no sea importante, pero aquí en España, donde muchísimos veteranos tienen sólo la edición de madera, les permite la posibilidad de compra de esta nueva expansión.

La segunda, unas reglas para dos jugadores que parecen funcionar muy bien, que son sencillas, y que, lo más importante, mantienen casi intacta la experiencia de juego que se tiene con tres y con cuatro jugadores. Además, la posibilidad de jugar los cinco nuevos escenarios también con sólo dos jugadores hace que Mercaderes y Bárbaros sea muy atractivo para los que buscan juegos de dos jugadores y tenían olvidado por ello el juego básico porque no lo permitía.

Y la tercera, la ordenación de los escenarios en forma de campaña de dificultad creciente y con relación temática (gracias a las introducciones, que forman una pequeña historia entre ella), que incita a jugarlos todos para completar la campaña.

En definitiva, que lo que podría haber sido una gran chapuza (los popurrís lo acostumbran a ser) parece que es una excelente expansión que consigue aportar nuevos aires a un juego que, para los estándares de los eurogames cuya vida media a duras penas llega a los dos años, es todo un abuelete con sus más de diez años a cuestas, pero que sigue gozando de una gran salud y vitalidad.

Crítica extraída de Tetocajugar

viernes, 11 de marzo de 2011

Excavadora

Aunque esto no se puede considerar un "juego de mesa", hay que dedicarle mucho tiempo libre para montarlo. Yo casi todos los años tengo una tarde tontuna y me da por montarlo, y a la semana lo vuelvo a desmontar (que no es menos complicado).


Si a alguien le apetece intentarlo que me lo diga y se lo dejo.

Warhammer 40.000

Hace años me compré la caja básica del Warhammer 40.000 con la idea de jugar algún día de estos, o por lo menos de conseguir pintar alguna figurilla decentemente. Después de muchos años, no he llegado ni a jugar ni a pintar nada, y aquí tengo la caja, las figuras, las pinturas (no sé si estarán secas), ... Lo único que conseguí es hacer unos estupendos moldes para clonar figuras, tanto de plomo como de plástico.

Si alguien está interesado en intentar jugar o pintar figuras que lo diga. Si no pues nada, seguirá la caja en su sitio y las pinturas secándose :-)

Recomendaciones del experto

Hace ya tiempo estuve comentando con Lluis (nuestro querido malabarraco) el tema éste de los juegos de mesa caseros, os copio aquí las recomendaciones que me hizo en su día. Creo que es muy interesante:

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Colonos de Catán
Personalmente, no te lo recomiendo. Es un juego muy sencillo, fácil de aprender, y que seguro dará partidas interesantes. Para mi el defecto es que al ser tan sencillo se basa demasiado en el parloteo de los jugadores y en su habilidad para el engaño y persuasión xD Vamos, que hay muchas partidas que han acabado mal por acabar picados los jugadores.
Además, en cuanto al P&P, tiene un tablero bastante grande y para que quede bien habría que imprimirlo a color y plastificarlo. No sé, lo veo demasiado trabajo y coste para lo que es.

 
Gloria a Roma
Por lo que comentaste, huyes de la temática "clásica" de los juegos de rol (elfos y orkos, zombies, guerreros del espacio...) así que mi apuesta es el Gloria a Roma. Yo lo tengo P&P pero sólo he tenido oportunidad de jugar dos partidas. Me gustó mucho la dinámica y el tipo de juego. El mejor punto a su favor es que no es competitivo pero desde un punto de vista constructivo. Se trata de una "carrera" por ver quien consigue reconstruir Roma mejor =)
- Aquí el review de la BSK: http://www.labsk.net/wkr/archives/11
- Aquí el enlace de descarga: http://www.megaupload.com/?d=CWBE0KN0
Además, si bien el juego original tiene una estética infantil y colorida, la reedición le un aspecto serio y adulto. No es un juego fácil, pero en tres rondas lo tienes dominado y te prometo que es de lo más completito que he jugado en P&P.
Son sólo cartas (muchas) y unas pequeñas bases para cada jugador. Yo lo tengo en B/N y el contraste está bastante bien, se puede leer sin problemas.

 
Heroes, mazmorras y zombies
Te pego algunos enlaces más:
- Enchanted Kigdom's Quest: http://www.labsk.net/index.php?topic=29456.0 (un juego construido desde 0, tiene mucho mérito pero está poco equilibrado)
- Down of the Dead: http://www.labsk.net/wkr/?s=Dawn+of+the+Dead (no encuentro el descargable pero yo lo tengo bajado)

 
Light Speed
Por último quería dejarte este juego. Es super sencillo, super rápido, y super divertido xD No encuentro el descargable pero lo tengo también por aquí. Es de partidas de 4 minutos y de pié =) Es perfecto para otro pack como el que preparaste para tu hermana
- Ficha: http://boardgamegeek.com/boardgame/5534/light-speed
- Reseña: http://www.labsk.net/wkr/archives/7060
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lunes, 7 de marzo de 2011

Irene Master

Bueno, queridos amigos, me complace el anunciaros que yo seré el "master" en el próximo taller de juegos (sí, se que no os lo podéis creer, pero es cierto). Después de mucho navegar y de largas búsquedas nocturnas he descubierto un nuevo juego. Es bastante complejo, pero no os preocupéis no necesitaréis estudiar las reglas durante horas (ya lo he hecho yo :D). Tras cinco o seis fases de ataque, otras tantas de tirar los dados, quince o veinte intercambios más tarde, conseguiréis pasar "de oca a oca y tirar porque os toca"

A continuación os dejo unas fotos del juego para que os vayáis familiarizando con él:

Mall of Horror no pasa la prueba

A última hora de la tarde de hoy han venido Ire y Rubén a traer unos donuts caseros (esto lo contaremos próximamente en Els Menjatot). Para acompañar la merienda hemos decidido ensayar el Mall of Horror, aprovechando que yo lo tenía medio montado. Ummmm, lo cierto es que sólo estaban la mitad de las piezas recortadas, pero somos optimistas...
Hay que reconocer que leer las normas y jugarlas todo a la vez resulta un poco aburrido pero en general hemos llegado a la conclusión de que... lástima de faena y de folios buenooooos.

Aquí podéis ver el penoso resultado:


PD: Diré que si fuera una peli sería el screener de House of the Dead, visto en la DS.

domingo, 6 de marzo de 2011

Valoración - "El club de los martes"

Bien, hago una valoración tras nuestro intento chapucero de partida:

En mi opinión el juego tiene posibilidades y hay cosas que me gustan mucho pero creo, y esto es lo que me temía desde el principio, que no es un juego para nuestro grupo... La falta de experiencia creando los clichés impide que la mecánica de juego funcione, y creo que para que resulte divertido hay que "rolear" demasiado a los personajes, cosa que no vamos a conseguir jamás, por nuestra propia naturaleza. Me sorprendió mucho, y creo que estaremos todos de acuerdo, que el personaje de David, fuera el más efectivo... curioso...

Atendiendo a lo que le gustó a Jésica (independientemente de la ambientación, poco conseguida en este caso) tendríamos que buscar algún juego más cooperativo, y creo que lo mismo vale para mi hermana.

Yo dejaría este juego de lado y por tanto, pasaría de momento, de los juego de rol, propongo que sigamos con los juegos de tablero y en todo caso probemos alguno de cartas tipo Munchkin.

Nota mental: ¡Para el bloque de Teoría del Conocimiento de Filo I, la actividad es buenísima!

Estudiando el Mall of Horror


Anoche me leí las reglas del Mall of Horror y después de comer me pondré a recortar piececitas...

Hacerse una idea de cómo es el juego realmente, sólo leyendo las reglas, es bastante difícil pero os cuento:

El objetivo del juego es mantener a los personajes propios todo el tiempo posible en el tablero. Éstos se van desplazando de un lugar a otro por votación de todos los personajes que están en esa ubicación. La estrategia, según he entendido, está en que a veces es mejor desplazarse y a veces es mejor quedarse, dependiendo de dónde vaya a producirse el siguiente ataque zombi (que viene determinado por los dados)

Quizá sea hasta más fácil de entender, copiando el reglamento directamente y ahorrándome estas explicaciones... podéis descargar las normas, o cualquier otro elemento del juego, desde aquí.

viernes, 4 de marzo de 2011

Sugerencias - 10 juegos para empezar una ludoteca

Copio un artículo que analiza los mejores juegos para iniciarse en el mundillo:

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Si tu idea es comprar juegos de mesa “diferentes”, posiblemente no sepas por dónde empezar, a pesar de que en internet se pueden encontrar opiniones y recomendaciones diversas. El catálogo hoy en día es enorme, y no siempre se sabe cómo acertar, por no mencionar que hay muchos juegos mediocres. Pues bien, estos diez juegos que listo creo sinceramente que son idóneos para empezar una ludoteca e introducirte en este universo lúdico:

1. Los Colonos de Catán. Publicado en España por Devir. Los colonos de Catán es un juego de mesa para toda la familia que se ha convertido en un fenómeno mundial. Se trata de un juego que aúna la estrategia, la astucia y la capacidad para negociar y en el que los jugadores tratan de colonizar una isla, Catán, rica en recursos naturales. Construyendo pueblos, estableciendo rutas comerciales, etc… El juego que acuñó en 1995 un nuevo tipo de juegos: los eurogames. Un “must have” en cualquier ludoteca y un gran juego de iniciación. La primera compra, sin duda. El juego tiene distintas ampliaciones que permiten jugar hasta a 6 personas o que dan nuevas peculiaridades, experiencias o escenarios marítimos al juego, pero tampoco son necesarias para jugar ni las recomiendo en una primera compra.

2. Carcassonne. Publicado en España por Devir. El Juego del Año de 2001 recrea la ciudad francesa de Carcassonne y sus alrededores, famosa por su inigualable fortaleza medieval, que rodea toda la parte antigua de la villa. En este juego, los jugadores deben colocar estratégicamente sus piezas de terreno y sus peones para tratar de controlar las zonas y construcciones de la región: sus castillos, caminos, monasterios y campos. Es un sencillo pero a la vez completo juego de estrategia de 2 a 5 jugadores, apto para jugar a partir de los 10 años. La duración de la partida suele ser de 30 a 45 minutos, lo cual lo convierte en un juego ágil y rápido de jugar. Se puede simplificar algo las reglas (por ejemplo, omitir los granjeros) y jugar con niños de menor edad.

3. Ciudadelas. Publicado en España por EDGE. Ciudadelas, un ingenioso juego de cartas que te sitúa en un mundo de fantasía medieval renacentista. En él deberás construir la más grande y gloriosa ciudadela del mundo, con diversas cartas que representan los diferentes distritos de tu ciudad: la Universidad, el Castillo, el Ayuntamiento, la Catedral… Para hacer esto, interpretarás los papeles de los más poderosos personajes de la ciudad como el Rey, el Obispo, el Mercader, el Arquitecto, el Guerrero, el Mago y los más temibles como el Ladrón y el Asesino. Pero no es fácil construir una próspera y destacada Ciudadela: necesitas riquezas, ambición e intriga. Cada turno, los jugadores escogen a uno de los ocho personajes, ya que cada uno tiene una habilidad: construir más rápido, destruir un Distrito, asesinar, robar, conseguir más oro, proteger tu Ciudadela, robar más cartas… La forma en la que se escogen los personajes forma parte de la táctica, aunque también puede realizarse para farolear o con doble sentido. ¿Podrán adivinar los otros jugadores cuál es tu personaje este turno? ¿Serás víctima de un asesinato o robo? A no ser que seas el Asesino o el Ladrón, claro… El ganador será el jugador que construya la más rica y bella Ciudadela. Para grupos numerosos (5-6 jugadores) es idóneo. Muy divertido.

4. ¡Aventureros al tren!. Publicado en España por EDGE. “¡Aventureros al Tren!” es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica. Cuantos más largos son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus ‘billetes de destino’ conectando dos ciudades lejanas y quienes consigan construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales. Divertido y buen juego de iniciación, hay diversas expansiones y juegos básicos, pero yo me quedo con el original, por su simpleza y elegancia.

5. Formula Dé. Publicado en España por Asmodée. ¿Te gusta la Fórmula 1? ¡No hace falta que sueñes más! Ahora puedes descubrir la emoción de conducir en un circuito con tu primer monoplaza con “Formula Dé”. Velocidad, táctica, correr riesgos y un poquito de suerte es la combinación que necesitas para correr en los circuitos más prestigiosos del mundo. La base del juego es ¡un dado para cada marcha! Más alta, más espacios recorres. ¿Sencillo? Sí, excepto que no puedes reducir la velocidad. Debes cuidar tu motor, tus neumáticos y conservar combustible suficiente para llegar a la meta y, sobretodo, usar tus habilidades de freno para tomar las curvas. Dos manuales han sido incluidos en la caja: La versión simplificada para principiantes que quieren comenzar a jugar rápidamente sin calentar el fusible demasiado y una versión para usuarios avanzados con sed de carreras más emocionantes. Además, el tablero de juego es reversible y podrás probar la velocidad y adrenalina del street racing, donde podrás disfrutar de una carrera a toda velocidad por las calles de la gran ciudad. Dos circuitos incluidos en el juego: El legendario trazado de Mónaco y el primer circuito de street racing con sus coches y reglas aparte. Si eres uno de los defensores de la Alonsomanía este es tu juego. De 2 a 10 jugadores. Reglamento sencillo, divertido y se puede jugar en familia. Si te cansas de jugar siempre en el mismo circuito puedes comprarte nuevos tableros (que se venden por separado) o descargarte alguno gratuito de internet.

6. Stone Age. Publicado en España por Devir. En Stone Age, los jugadores podrán recrear la época de la Edad de Piedra, como la vivieron nuestros antepasados. Tendrán que recoger madera, romper la piedra y extraer oro del rio. Tendrán que comerciar y expandir su aldea, para así alcanzar nuevas cotas de civilización. Con un adecuado equilibrio entre suerte y planificación, los jugadores tendrán que competir por la comida en aquellos tiempos prehistóricos. Un buen juego de gestión para iniciarse. Las estrategias a seguir en el juego son claras: equilibrio en los recursos, control de las necesidades del contrario y una buena elección de las cartas de civilización.

7. Roma. Publicado en España por Queen Games/Mercurio. Roma en tiempos de Nerón. La ciudad se encuentra en estado de sitio. Los generales de la Guardia Pretoriana, los aliados más cercanos de Nerón, rechazan servirle y se viven duros enfrentamientos en el Senado sobre la lealtad al César. Intenta sobrevivir a esta revuelta. Aprovecha cada oportunidad para dejar fuera de juego a tus enemigos. Construye edificios, utiliza máquinas de guerra, asesina a tus enemigos y hazte con la supremacía en Roma. Un juego para dos, de formato reducido para grandes estrategas. Muy dinámico y de elaborado reglamento. Muy recomendado entre jugadores aficionados. Solo para 2 jugadores. Sencillo, con una mecánica original y divertido. Ojo que engancha.

8. Agricola. Publicado en España por Homoludicus. En “Agricola” todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida es una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia. Los distintos espacios en los tableros ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor. En cada ronda habrá una nueva acción disponible. En cada una de las rondas los jugadores podrán realizar una acción por cada miembro de la familia que tengan. Con estas acciones conseguirán recursos como la madera o el adobe, ampliarán la familia para disponer de más miembros y deberán preocuparse de alimentarse adecuadamente. Pero cada acción únicamente puede realizarse una vez por ronda, con lo que los jugadores tenderán a estorbarse entre sí. Tendrás que planificar cuál es el mejor momento para ampliar la familia; si lo haces demasiado pronto tal vez no puedas alimentarlos a todos. Sin embargo, aumentar la familia es importante porque te permitirá realizar más acciones. Al final resultará vencedor quien tenga la mejor granja. Se darán puntos de victoria en función del número de campos, pastos y establos vallados que se tengan así como por los cereales, hortalizas, ovejas, jabalíes y vacas acumuladas. Asimismo, se restarán puntos por cada parcela que no se haya llegado a utilizar. También se conseguirán puntos adicionales por haber ampliado la vivienda, por cada miembro de la familia y por las cartas de Formación y de Adquisición jugadas. Un buen juego de gestión de recursos, que tiene a su favor que hay dos niveles de dificultad (uno más familiar y otro para jugadores algo más experimentados) y su temática. Muchas y variadas posibilidades de juego. Una buena compra, sin duda.

9. Condottiere.
Publicado en España por EDGE. Durante el Renacimiento, ejércitos de mercenarios luchaban para el mejor postor en la disputa por las fragmentadas ciudades estado de Italia. Los líderes mercenarios de élite, conocidos como Condottieri, iban al frente de estos ejércitos en la batalla. En “Condottiere”, los jugadores intentan dominar Italia conquistando sus ciudades más importantes. Sólo el uso astuto de tus mercenarios y la inteligente manipulación de la poderosa Iglesia te proporcionarán la victoria. La tercera edición de “Condottiere” (la publicada en España) cuenta con nuevas ilustraciones, nuevas capacidades de carta, así como nuevas reglas y variantes para aumentar la diversión de este clásico juego de faroleo. De 2 a 6 jugadores. Reglas sencillas, muy divertido y otra experiencia de juego distinta a los anteriores. Además, su tamaño es pequeño, así que es ideal para llevarlo de viaje.

10. Puerto Rico. Publicado en España por Devir. ¿Explorador, capitán, alcalde, mercader, colono, artesano o constructor? ¿Qué roles jugarás en el Nuevo Mundo? ¿Serás dueño de las plantaciones más prósperas? ¿Construirás los edificios más valiosos? Sólo tienes un objetivo que conseguir: ¡la mayor prosperidad y el más alto respeto por tu persona! Esto lo conseguirá el jugador que obtenga más puntos de victoria. Coloniza y administra el Nuevo Mundo. El juego se juega en varias rondas. En una ronda, cada jugador escoge uno de siete cargos y así ofrece a todos los jugadores, uno por uno, la acción que se asocia con ese cargo. Así, por ejemplo con el fundador, los jugadores pueden poner plantaciones nuevas, en las cuales, con ayuda del capataz, pueden producir mercancías. Entonces los jugadores pueden vender estas mercancías en la lonja con el comerciante o, con el capitán embarcarlas al Viejo Mundo. Con el dinero ganado en tales ventas, los jugadores, con el constructor, pueden construir edificios en la ciudad, etcétera. El jugador que mejor maneja los diversos cargos y sus acciones y privilegios especiales asociados, logrará la mayor prosperidad y el más alto respeto y así ganará el juego. El ganador es el jugador que consiga más puntos de victoria. En mi opinión el mejor juego de gestión de recursos que existe, y uno de los pocos juegos que yo he valorado como 10. Eso sí, tiene algo más de dificultad que los nueve anteriores, así que yo lo dejaría para el último. Es un juego exigente. Uno de mis favoritos.
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de http://www.labsk.net/wkr/archives/7079

jueves, 3 de marzo de 2011

Juego - "El club de los martes"

Aquí tenéis un resumen y crítica del juego narrativo que os dije que podíamos probar.

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El Club de los martes
por Cauchemar
03 octubre, 2007

La primera dificultad con la que me encuentro es a la hora de clasificar el juego, que ha creado, o resucitado, una categoría intermedia entre los juegos de tablero y los juegos de rol. Es un juego de tablero... pero con un alto componente de rol, y paso a explicarme.

Ambientación y personajes

El Club de los martes está ambientado en la época de la Inglaterra Victoriana, y lleva ese nombre por que es el del libro de Agatha Cristie que conforma el espíritu central del juego. La idea base es que los jugadores son, al igual que los personajes del libro, gente de clase alta de variado origen y condición que se reúnen los martes para intentar resolver el suceso que uno de ellos expone. Sí, son los famosos diletantes de algunas ambientaciones de horror o mejor aún lo que se conoce por detectives de salón.

Los personajes están definidos a través de un sistema de clichés, seis características básicas tales como Lugar o fecha de nacimiento, ocupación, nombre y titulo, lugar de residencia o alguna información similar. El sistema de clichés no solo ayuda a definir rápida y en profundidad a un personaje si no que también forma parte de una de las mecánicas del juego, las pistas. Pero detallemos más el sistema.

Cómo se juega

Bien, uno de los jugadores asume el papel de anfitrión. Es el que expone el caso a "resolver" esa velada y quien se someterá a las preguntas del resto que intentarán extraerle la información necesaria para ello. La partida se debe basar en cuatro conceptos las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas y para sustentarlos está la sencilla mecánica de juego.

El anfitrión se apuesta 15 libras a que sus colegas serán incapaces de llegar a tener la información para completar las claves del enigma: ¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por qué? (se supone que el qué queda claro en la exposición inicial del caso) y a su vez ellos disponen de otras 15, ¿para qué? por que deberán ir incrementando el "bote" del ganador para poder hacer preguntas.

Las formas de resolverlo son básicamente a través de dos tipos de preguntas al anfitrión, las que se puedan responder con Si/No o las que pidan pistas mas elaboradas. Tras la exposición del caso por parte del anfitrión comienza la partida en si, por cierto partida cronometrada con una hora como margen para resolver el caso.

La primera fase es de preguntas Si/No, en la que cada personaje podrá realizar una al anfitrión a coste de una libra. Eso si, el personaje deberá explicar como es capaz de llegar a saber esa información, por ejemplo si quisiera saber si el matrimonio del caso tenia problemas podría justificarlo por que vive en la misma ciudad y conoce a alguien cercano. Un detalle importante es que hay un marcador de investigador principal y que si quien lo tiene no realiza pregunta en esta ronda lo pasa al jugador de su izquierda, ya veremos la importancia que esto tiene.

También es durante las preguntas Si/No es donde se pueden realizar interrupciones, esto es si un jugador piensa que su personaje puede realizar la pregunta que acaba de hacer otro con mas autoridad o conocimiento de causa, puede interrumpir pagando una libra. Y este a su vez puede ser interrumpido por alguien por el mismo motivo. Por ejemplo, el periodista realiza la pregunta ¿El veneno utilizado se tomó con algún liquido?, con lo que el doctor le interrumpe diciendo que él tendría conocimientos mas concretos por la autopsia, pero a su vez es interrumpido por el que tiene contactos con Scotland Yard que es quien ha podido tener acceso al informe policial detallado.

La interrupción es, junto con la refutación que se explica mas adelante, las dos únicas formas de recuperar libras, puesto que si interrumpes con éxito te llevas las libras de todos a los que hayas interrumpido. En el ejemplo anterior se llevaría 3 libras. Ademas de recuperar libras, también gana el marcador de investigador principal.

Tras la ronda de preguntas Si/No, llega la ronda de pedir pistas. Aquí cada jugador puede "gastar" uno de sus clichés para que el anfitrión de una información mas o menos larga sobre un aspecto del caso. Por ejemplo, un jugador que tenga un cliché de profesión medico podrá hacer que el anfitrión le de información mas extensa sobre el posible veneno utilizado. Eso si, ya no podrá volver a utilizar dicho cliché en la partida.

Tras esta ultima ronda, el anfitrión recupera una libra del bote (cosa que hará después de cada ciclo) y se vuelve a empezar. Ronda de preguntas Si/No, ronda de pistas, y así hasta que resuelvan el caso.

¿Cómo se resuelve el caso?

Bien, en una ronda de preguntas Si/No y tras recibir un Si un jugador podrá realizar una deducción, con el coste de 3 libras. En ella deberá desvelar todas las claves del enigma con un alto detalle, si es así ha resuelto el caso y es el ganador. Si no, el resto de jugadores pueden apostar una libra para refutarlo. Refutar una deducción es decir que numero de las cinco claves ha respondido correctamente. Todos los que acierten el número correcto recuperan su libra y ganan otra.

Y aquí es donde tiene importancia ser el investigador principal, puesto que es el primero que realiza la pregunta Si/No tras la ronda de pistas, que es donde se da mas información con lo cual tiene cierta preferencia a la hora de resolver el caso.

Conclusión

El Club de los martes es una apuesta interesante, interesante por que es un nexo de unión entre el mundo de los juegos de tablero y el de los juegos de rol. Y una apuesta precisamente por que al estar entre dos mundos tengo miedo que sea ignorado por ambos. La verdad es que a mi me ha conquistado, no solo por que sea un juego sencillo y rápido (1 hora de límite) si no, por que lo es sin perder el sabor de la ambientación en ningún momento. Así que en definitiva, me parece que es un juego imprescindible que sirve de calentamiento antes de meterse en el rol puro y duro ;)


Mirando por páginas hay bastante material interesante, eso sí, si nos ponemos todos a leer los enigmas, el juego se va a la porra.

Yo propongo jugar una partida el próximo sábado, yo puedo hacer de master ya que me he estado leyendo la dinámica y algunos enigmas, y si queremos repetir pues ya lo organizamos.


Artículo completo en: http://www.templodehecate.com/critica/153/
Web del juego: http://www.labsk.net/clubmartes/

miércoles, 2 de marzo de 2011

Los colonos de Catán - sólo 2 jugadores

En este blog he encontrado una variante sencilla de las reglas para que puedan jugar sólo dos personas:

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Reglas alternativas para dos jugadores:

- Hay tres jugadores, los dos humanos y un neutral, con las fichas blancas, que se lleva a medias.
El jugador neutral empieza con dos poblados y dos carreteras pero, los poblados no pueden estar en costa y no podrá construir otra cosa que no sean carreteras. Vamos, que no hará pueblos.

- Los jugadores ponen cada uno un pueblo y camino del jugador neutral. (Para evitar putear mucho, hemos llegado a la conclusión de que es mejor obligar a que los pueblos del jugador neutral ocupen el mayor número de recursos necesarios para hacer caminos que estén libres en el momento de colocarse).

- El orden de colocar las piezas se decide por una tirada de dado, el que saque el número más alto será el jugador rojo y después irá el azul.

- Orden de colocación de los pueblos: Rojo, Azul, Blanco (escoge el jugador Rojo), Rojo, Azul, Blanco (escoge el jugador Azul).

- Recursos del jugador neutral: El jugador neutral recibe recursos de forma normal, pero su objetivo en la vida es hacer carreteras, así que siempre que pueda hará una carretera, si tiene 4 recursos iguales que no sean madera o ladrillo, los cambiará a la banca por madera o ladrillo y siempre por el recurso del cual posea menos, para equilibrarlos y hacer más caminos.

- Colocación de caminos del jugador neutral: Para decidir qué jugador coloca un camino del jugador neutral ambos jugadores tirán un dado y lo decide el que saque la puntuación más alta.

- Ladrón: Si el 7 sale durante el turno del jugador neutral, el ladrón no se mueve, pero cualquiera que tenga más de siete cartas (neutral incluido), deberá descartarse de la forma habitual.

- Comercio: Los jugadores Rojo y Azul no pueden comerciar entre sí, solo con el neutral, además solo pueden comerciar una vez por turno, para ello se hace una tirada de los dos dados y se siguen las instrucciones de la siguiente tabla:

Tirada..............Jugador.....................Neutral

2...................1 Recurso..................1 Recurso a elección
3...................1 Recurso..................1 Roca
4...................1 Recurso..................1 Madera
5...................1 Recurso..................1 Ladrillo
6...................1 Recurso..................1 Oveja
7 Finaliza inmediatamente el turno del Jugador que comerciaba
8...................1 Recurso..................1 Trigo
9...................1 Recurso..................1 Oveja o 1 Trigo
10.................1 Recurso..................1 Recurso a elección
11.................1 Recurso...................1 Roca
12.................1 Recurso...................1 Recurso a elección

Así si el neutral no tiene el recurso que debería ofrecer por el resultado, o no le interesa al Jugador, no se realiza la transacción. Si sale un 7 el jugador que quería comerciar pierde el turno.

David y yo lo probamos y se puede jugar bien, aunque claro lo más divertido es jugar con 4 o más jugadores.

martes, 1 de marzo de 2011

Pues... ¡nuevo blog!

¡Hola amigos!

¿otro blog? os preguntaréis, pues sí otro, y ¿por qué? pues por varias razones y la fundamental es que los otros dos nos han ido muy bien y como estamos empezando con lo de los juegos de tablero, etc., quería colgar los resultados y las propuestas en algún sitio accesible para todos, pero tanto Manifasseres como Els menjatot tienen los contenidos ya muy marcados y en ninguno de los dos encajaba esto; así que sin más, inauguro este espacio y voy mandando las invitaciones. Creo que también desde aquí podríamos organizar esas excursiones y viajecicos que tenemos apalabrados... bueno, y todo lo que se nos vaya ocurriendo.

Yo no sé si tendremos mucho tiempo libre pero la cosa es aprovecharlo.

Ale, ¡a disfrutar!