sábado, 28 de enero de 2012

Reglas caseras para el Bang!

Como casi nadie entra en el site Ludoníticos, pongo aquí la traducción que hemos hecho de unas reglas caseras, para que opinéis cuál o cuáles de ellas podemos probar en nuestras partidas.


* * *

Reglas caseras

Reparto de personajes.
  1. Repartir 2 personajes: Es la regla casera más popular. Al principio de la partida, todos los jugadores reciben 2 personajes y deben elegir uno. Esto permite a los jugadores elegir un personaje que funcione bien con su rol, pero también impide que se experimente con personajes nuevos y extraños. (esto ya lo hacemos desde el primer día sin saberlo)
  2. Personajes más adaptados a cada rol: Basada en la regla del reparto de 2 personajes. Ahora, cada jugador recibe un personaje ofensivo/defensivo y otro neutro/neutral. Separad los personajes en dos mazos distintos: (no me convence, mucha faena separando mazos e historias)
    • Suzy Lafayette, Calamity Janet, Slab the Killer, Willy the Kid, Jesse Jones, Black Jack, Rose Doolan, Vulture Sam, Bill Noface, Doc Holyday, Belle Star, Greg Digger, Chuck Wengam, Herb Hunter, Vera Custer, Uncle Will, Claus the Saint, Big Spencer, Flint Westwood, Youl Grinner, y Lee Van Kliff van al mazo ofensivo.
    • Paul Regret, Pedro Ramirez, El Gringo, Kit Carlson, Jourdonnais, Lucky Duke, Bart Cassidy, Sid Ketchum, Tequila Joe, Apache Kid, Elena Fuente, Jose Delgado, Sean Mallory, Molly Stark, Pat Brennan, Pixie Pete, Johnny Kisch, Gregory Deck, John Pain, Teren Kill, y Gary Looter van en el mazo defensivo.
    • Barajar ambos mazos y repartir una carta de cada mazo a cada jugador. Así hay más probabilidad de tener un personaje más acorde con el rol que con la regla anterior.
  3. Odio a estos personajes!: Cuando a un jugador no le gustan los 2 personajes recibidos, puede robar un tercero, pero estará obligado a utilizarlo.(que se fastidie!)


Jugabilidad de los personajes
  1. Personajes ocultos: El personaje de un jugador no se revela hasta que utiliza su habilidad. (no me parece que aporte mucho porque la habilidad de pone en juego a la primera oportunidad)
  2. Límite de cartas de Paul Regret: Muchos jugadores de BANG! coinciden en que Paul Regret es mucho más débil en Dodge City. Incluso Emiliano Sciarra admite que Paul Regret debería tener alrededor de 3,5 puntos de vida. Por supuesto, no es posible tener 3,5 de vida, por lo que otra solución sería darle a Paul Regret un límite de cartas +1. Tendrá 3 puntos de vida, pero puede tener cuatro cartas en la mano cuando está con plena salud (3 cuando tiene 2 puntos de vida, y así sucesivamente). (Pues yo no he notado nada… hay que ver como afina la gente, 3.5 puntos de vida!! En qué algoritmo se basa para hacer esos cálculos!!)
  3. Tío Will Mod: Como Claus "El Santo", Tío Will tiene una habilidad estupenda, que le permite distribuir cartas a sus aliados. Sin embargo, tiene poco control sobre el lugar donde terminarán las cartas. Esta pequeña modificación de su habilidad le dará un mayor control: cada vez que Tío Will juega una carta como un Almacén, puede elegir la dirección en que se resuelve el Almacén (hacia su izquierda o hacia su derecha).(puede estar curioso, pero aún no hemos utilizado estos tres personajes especiales)
  4. Hacer opcional la habilidad de Claus "El Santo": La habilidad de Claus"El Santo" se aplica siempre en su fase de robar cartas. Esto hace que pierda su utilidad cuando sus compañeros han muerto. Una modificación sencilla de Claus "El Santo" es hacer que su habilidad sea opcional: Puede robar 2 cartas como cualquier personaje normal o bien usar su habilidad.
Dinamita.
  1. Explosión rápida de la dinamita (Mecha corta): Descartar una pica en su turno puede ampliar el rango en el que la dinamita explota. (No queda muy claro. Quiere decir que el que pone la dinamita en juego descarta además una pica y amplia el rango para que explote la dinamita? O que la dinamita explota si se desenfunda! una pica? Yo opto por esta segunda opción.)
  2. Dinamita menos devastadora (Pólvora mojada): Cuando la dinamita explota, el jugador puede descartar 2/4/6 cartas de su mano (o en juego frente a él, excepto la prisión) para evitar perder 1/2/3 puntos de vida.
  3. Dinamita con área de efecto (AOE): Cuando explota la dinamita, los jugadores a la izquierda y a la derecha de la dinamita pierden 1 punto de vida. Sin embargo, si el jugador a la izquierda o a la derecha de la explosión tiene un Mustang (o modificador de la distancia, como Escondite o la habilidad del personaje Paul Regret), entonces evitan los daños de la explosión. (hay que probarlo)
  4. Dinamita instantánea: Cuando la dinamita entra en juego, todos los jugadores desenfundan!, empezando por quien jugó la dinamita y siguiendo el orden, hasta que la dinamita explote. Por lo tanto, la dinamita se resuelve en el turno en que se juega.
  5. Evitar la dinamita: Los jugadores sólo tienen que desenfundar! por la dinamita si juegan cartas en su turno. De lo contrario, la dinamita pasa a la izquierda al final de su turno. (No queda muy claro tampoco, ya que la dinamita se desenfunda al principio del turno, antes de robar las dos cartas. Y que pasaría si todos van evitando la dinamita? Cuando se elimina?)
  6. La dinamita destruye la propiedad: la dinamita se juega como una carta de color marrón, y puede ser jugado sobre cualquier jugador, independientemente de la distancia. El jugador objetivo desenfunda!. Si sale picas, la dinamita explota y destruye todas sus cartas en juego. Si no tiene cartas en juego, pierde 2 puntos de vida. Si sale corazones, el jugador objetivo puede lanzar la dinamita a otro jugador y se repite el proceso.
  7. Dinamita “Patata Caliente”: Cuando un jugador desenfunda! para la dinamita y ésta no explota, puede lanzar la dinamita a cualquier otro jugador a su elección (incluido el jugador que le puso la dinamita a él). Ese jugador debe desenfundar! por la dinamita en su siguiente turno. (yo permitiría lanzarla a otro sólo si sale corazones, como en la regla anterior)
  8. El Barril palía los efectos de la dinamita: Si la dinamita explota sobre un jugador que tiene en juego un Barril, podrá desenfundar!. Si tiene éxito (sale corazones), el jugador pierde 1 o 2 puntos (habría que concretarlo antes de empezar la partida. Lo lógico es que el Barril haga que pierda un punto menos, por lo que perdería un total de 2) de vida en su lugar, pero del Barril es destruido. (Me gusta la idea y la incluiría en próximas partidas)
  9. La dinamita destruye los escondites: La dinamita puede jugarse como una carta marrón para destruir un Escondite en el juego.
  10. Dinamita “a chorrazo”: Dos cartas de dinamita pueden estar en juego al mismo tiempo, incluso sobre el mismo jugador.
Cartas de vento
  1. Cartas de evento predecibles: Todas las cartas de evento se ponen boca arriba al comienzo de la partida, en el orden en que se producirán, por lo que los jugadores pueden planificar las jugadas pensando en las próximas rondas. (Hay que probarlo. Yo incluiría un icono nuevo en las cartas de evento, que indiquen que ese evento ya permanece hasta el final de la partida.)
Eliminación de jugadores
  1. Penalización por eliminación rápida: El jugador que elimine a otro jugador que no haya jugado aún ningún turno pierde todas sus cartas.
  2. Período de gracia: Si un jugador no ha jugado su primer turno, puede usar cualquier carta como un Fallaste!, pero sólo una vez.
  3. Período de gracia carcelario (prisión condicional): Para ayudar a los jugadores a sobrevivir la primera ronda, ningún jugador podrá ser encarcelado antes de su primer turno.

    (Pero esto que es!! Un juego de mariquitas o que!! Nada, nada, a saco desde el principio)
Modificadores de distancia
  1. Mustangs vulnerables: Se puede disparar y matar a los Mustangs.(pueden usarse cartas Fallaste! para evitarlo? Como venga la defensora de animales nos empapela) Sin embargo, una vez muerto, su cadáver puede ser utilizado como un Barril (habrá que representarlo de alguna forma, como poniendo el caballo cabeza abajo o de lado). Hace menos eficaces a los modificadores de distancia.

Armas
  1. Armas cargadas (Bala en la recámara): En su turno, los jugadores pueden mostrar un Bang! de su mano y jugarlo delante de ellos, sobre su arma. Este Bang! no puede jugarse durante ese turno, pero sí en el siguiente. Esta “bala en la recámara” no cuenta en el límite de Bang! en el próximo turno. (es un poco como las cartas verdes del Dodge City, puede estar curioso, pero falta concretar cosas, como qué pasa cuando te roban o descartan el arma? Pierdes la bala cargada? Se la lleva el que te la roba? Se pueden ir cargando dos o más balas?)
  2. Fuego de contraataque: Los jugadores pueden jugar una segunda carta de arma, que permite a los jugadores hacer frente a posibles ataques de otros jugadores si están dentro del rango. (No termino de entenderlo)
  3. Revólveres de doble empuñadura: Los jugadores pueden tener dos revólveres en juego (Schofields, Remington, y el Colt 45 por defecto). Pueden disparar ambas una vez en su turno, dentro de sus respectivos rangos de alcance. (se necesitará un Bang! por cada una?)
  4. Escopeta: Los jugadores pueden apilar Carabinas y Winchester para formar una escopeta. Esta escopeta tiene un alcance de 1. Con una carta Bang! se disparan ambas armas, por lo que es necesario dos Fallaste! para evitar las dos heridas potenciales. Descartar o robar una de las cartas de armas no descarta/roba la otra, sólo desmontará la escopeta.
  5. Ataque con armas cuerpo a cuerpo: Se puede descartar una carta de arma de la mano o en juego para hacer un ataque cuerpo a cuerpo a distancia 1 (es el equivalente a un Puñetazo).
Roles en el juego
  1. Condiciones secundarias de victoria del renegado: Cada juego el renegado gana una condición de victoria al azar, lo que le permite ganar BANG! si se realiza.(No lo entiendo)
  2. Los renegados pueden convertirse en Sheriff: Si un renegado mata al Sheriff antes de matar al resto de jugadores, se convierte en el nuevo sheriff. Los alguaciles en juego se convierten en los nuevos renegados.
  3. Un alguacil puede convertirse en Sheriff: Si un alguacil mata al sheriff, entonces se convierte en el nuevo sheriff, gana un punto de vida y aumenta en uno su límite máximo de vida. Esto se entiende como un último esfuerzo por parte de la ley cuando el Sheriff tiene pocos puntos de vida y el alguacil tiene más que él. El sheriff no "pierde" si el alguacil que se convirtió en nuevo sheriff elimina al resto. Esto también le da al alguacil una cierta variedad a su personaje.
  4. El alguacil y el renegado obtienen cartas de recompensa si se eliminan entre sí: Para partidas de 5 o 6 jugadores. Como el alguacil y el renegado son rivales entre sí, si uno mata al otro puede revelar su papel (como prueba) y robar 3 cartas.
  5. Ayuda al renegado una vez revelado: Una vez que todos los forajidos y los alguaciles están muertos, el renegado gana 1 punto de vida y su salud máxima aumenta en 1. Esto le allana el terreno para su mano a mano con el sheriff.
  6. Nuevas condiciones de victoria: El renegado sólo tiene que matar al sheriff y a los forajidos sin ser asesinado. Los forajidos tienen que matar al sheriff y el renegado. Si el sheriff es asesinado, todos los alguaciles se revelan y se retiran de la partida.
Acelerando el juego
  1. Bang! Rápido I: Jugar sólo con personajes de tres puntos de vida. Con Dodge City tendrás siete personajes; ocho con La bala, y nueve con Wild West Show. O hacer que los personajes de 4 puntos de vida tengan 3 y jugar sólo con ellos.
  2. Bang! Rápido II: Las cartas Cerveza y/o Fallaste! no se vuelven a barajar con el mazo. Una vez jugadas, se colocan en un mazo de descarte por separado y no se vuelven a utilizar.
  3. Bang! Rápido III: Los jugadores pueden disparar a tantos jugadores como quieren en su turno (respetando las restricciones de distancia), pero sólo un Bang! a cada jugador.
  4. Bang! Rápido IV: Después de agotar el mazo por primera vez, las cartas de Cerveza se convierten en cartas Bang! Tequila Joe todavía puede jugar una Cerveza para recuperar un punto de vida.
  5. Añadir Sólo ante el peligro, Por un puñado de cartas, o Wild West Show: Estos mazos de cartas de evento no sólo añaden diversión a BANG! (aunque lo hace más aleatorio), sino que además aceleran el juego.


Bang! Zombie

Esta es nuestra variante de Bang!
Los jugadores muertos se convierten en zombies:- En su turno, el zombie roba una carta.- Si es un Bang! puede jugarlo contra otro jugador vivo que está inmediatamente a su izquierda o derecha.- Si el zombi está al lado de otros dos zombis, no puede jugar el Bang!

- El jugador vivo puede esquivar la bala de la forma habitual.
Por eso me gusta la variante:- Hace el juego más rápido!

- Los jugadores muertos todavía pueden divertirse y ayudar a su equipo. (pues no veo yo mucha diversión en robar una carta y su es un Bang! jugarlo a uno que tengas al lado, la verdad… Lo único es que acelera el final de la partida, pero divertido, lo que se dice divertido… no sé yo.)

- Nueva estrategia: Matar a alguien al otro lado de la mesa y hacer que el zombie mate a los otros jugadores!

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