Os dejo aquí la crítica que os he comentado varias veces de la expansión del Catán, Mercaderes y Bárbaros. La escribe el chico que se encarga de las traducciones del reglamento al castellano y aunque está hecha antes de haber jugado, no se me ocurre mejor referencia.
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Esta tercera expansión es un poco diferente de las dos anteriores. La primera, Navegantes, es una serie de escenarios que aprovechan las nuevas reglas para construir barcos. La segunda, Ciudades y Caballeros, es un gran escenario que, a partir de los mecanismos del juego básico, le da un vuelco y lo convierte casi en un juego nuevo, gracias a la mayor profundidad de juego que aporta. Mercaderes y Bárbaros es un popurrí de variantes y escenarios, algunos de los cuales ya habían sido publicados con anterioridad, pero que aprovechando esta nueva oportunidad de salir a la calle han sido actualizados a partir de la experiencia que da el tiempo, y, lo más importante, se han ajustado para que se puedan combinar entre sí.
Mercaderes y Bárbaros tiene dos aspectos que la convierten en una expansión especialmente interesante, pese al rechazo inicial que puede generar el que no sea una expansión con un tema único sino una recopilación: es completamente compatible con cualquier edición de Los Colonos de Catán, incluso con las ediciones con piezas de madera, e incluye, al fin, reglas oficiales para jugar con sólo dos jugadores.
Sobre lo primero, no hay mucho más que decir. No sé si es casualidad, o si se ha buscado realmente esa compatibilidad. En mi caso, realmente no me importa, porque tengo las dos ediciones (madera y plástico), pero supongo que en el caso de los jugadores veteranos que compraron en su momento la edición con fichas de madera es algo muy de agradecer.
Variantes
Además de la variante para dos jugadores, se incluyen tres variantes más.
- La primera es el ladrón piadoso, que no requiere de ningún componente adicional. Consiste, básicamente, en que los jugadores con dos puntos de victoria o menos son inmunes al ladrón, porque éste es una suerte de Robin Hood que sólo roba a los jugadores con más puntos de victoria.
Se recomienda para jugar con niños o con la familia, porque permite un estilo de juego mucho más amable, que perdona los errores iniciales y evita esas situaciones, que todo el mundo ha sufrido, en las que es imposible avanzar porque el ladrón está bloqueando una materia prima imprescindible.
- Otra variante es Eventos en Catán. Consiste en un mazo de cartas que sustituye a los dados. Cada carta indica un número de 2 a 12, y algunas de ellas tienen, además, un evento que puede afectar a todos los jugadores, o sólo al que ha sacado la carta, que puede ser beneficioso o puede ser perjudicial. La distribución de los números en las cartas sigue el reparto estadístico de las tiradas, lo que, pese a que no elimina completamente el azar, asegura que los sietes saldrán más veces que los seises y los ochos, que éstos serán más frecuentes que los cincos y los cuatros, y así sucesivamente. Puede ser una alternativa interesante para los jugadores que rechazan el juego por el salvaje azar que representan los dados, o para los que siempre tienen mala suerte y, por tanto, malos resultados.
- La siguiente variante, El capitán del puerto, también había sido publicada con anterioridad, englobada en una recopilación de variantes y escenarios que tenía Atlantis como tema principal. Es una carta especial de puntos de victoria, que da dos puntos de victoria adicionales a su poseedor, igual que las cartas Gran ejército de caballería y Gran ruta comercial del juego básico. Para conseguirla hay que ser el jugador con más puntos de puerto, y éstos se consiguen construyendo poblados y ciudades en los puertos del tablero. En el caso de usar esta variante los puntos necesarios para ganar son once, en vez de diez como en el juego básico.
Escenarios
Además de las variantes, esta expansión incluye cinco nuevos escenarios. Algunos ya habían sido publicados, mientras que otros son completamente nuevos.
- El primero es Los pescadores de Catán. Los colonos, hartos de comer siempre pan y cordero, descubren que la pesca puede ser también una actividad lucrativa. En el marco de mar del tablero se ponen caladeros de pesca, y el desierto se sustituye por un lago. Cuando en la tirada de producción aparezca el número de un caladero, o alguno de los números de lago (tiene los números 2, 3, 11 y 12) el jugador que tenga un poblado o una ciudad en ellos recibirá fichas de pescado. Gastando las fichas de pescado se pueden hacer acciones como retirar el ladrón del tablero, robar a otro jugador una carta de materia prima e incluso conseguir cartas de desarrollo.
Una regla divertida es la de la ficha de bota vieja. Entre las fichas de pescado se esconde una bota vieja. El desafortunado jugador que tenga la bota vieja necesita un punto de victoria más para ganar. Por el propio funcionamiento de la bota vieja, normalmente la acabará teniendo siempre el jugador con más puntos de victoria, así que realmente actúa como un mecanismo de compensación para compensar los beneficios que reporta una buena pesca.
- El segundo escenario es Los ríos de Catán. En este escenario se añaden dos ríos al tablero básico, y hace su aparición un nuevo recurso: el oro. Para conseguir oro es necesario construir en las orillas de los ríos, incluso puentes, necesarios para que las carreteras crucen de un lado a otro. Lo interesante del oro es que tiene dos usos completamente opuestos que hay que saber equilibrar. Por un lado, usando oro se puede conseguir cualquier materia prima, lo que puede resultar muy beneficioso. Sin embargo, se introducen los conceptos de "colono más rico" y "colono pobre". Sólo un jugador puede ser el "colono más rico", y para ello tiene que ser el jugador que, en solitario, tenga mayor cantidad de oro. Sin embargo, más de un jugador puede ser el "colono pobre", y para ello nada más fácil que pertenecer al grupo de jugadores sin oro, o con la menor cantidad de oro. El "colono más rico", por serlo, tiene un punto de victoria adicional. Los "colonos pobres" restan dos puntos de victoria a su total. Se crea así una disyuntiva muy interesante: acumular oro para intentar ser el colono más rico, pero sin poder gastarlo y perder todos sus beneficios adicionales, para conseguir el punto de victoria adicional y, más importante aún, evitar la pérdida de dos puntos de victoria; o gastar el oro y disfrutar de sus ventajas, pero arriesgarse a entrar en el grupo de los colonos pobres y tener la rémora de los dos puntos de victoria negativos.
- El tercer escenario es La ruta de las caravanas. Unos cuantos colonos se han hartado del ajetreo de la vida en Catán y se han instalado en un oasis en el desierto, pero la tranquilidad tiene un precio, y pronto tienen que enviar caravanas de camellos para conseguir los recursos que necesitan que no pueden obtener en su idílico oasis. Durante la partida se ponen fichas de camello en los caminos del tablero. Una carretera que transcurra por el mismo camino en el que está un camello cuenta el doble para obtener la Gran ruta comercial, lo que significa puntos de victoria adicionales. Los poblados y ciudades por los cuales pase un ruta de caravanas, esto es, que queden entre dos camellos, valen un punto de victoria adicional. Como hay más maneras de obtener puntos de victoria, en este escenario son necesarios doce puntos para ganar.
Lo que me gusta es la forma de decidir dónde se ponen los camellos: cada vez que un jugador construya un poblado o una ciudad, hay que añadir un camello al tablero, pero para decidir exactamente dónde se colocará éste se hace una ronda de votación. Usando un sencillo sistema de subasta a una sola vuelta, los jugadores pueden intentar ser el que decida dónde poner el camello gastando cartas de lana o cereales (las materias primas que necesitan los nómadas del oasis). Se permiten, incluso, alianzas entre jugadores durante la votación, para que sumando sus votos (sus cartas) puedan poner el camello en algún lugar que beneficie a ambos.
Los escenarios cuarto y quinto modifican sustancialmente el juego básico, llevándolo a un nivel de profundidad cercano al alcanzado en Ciudades y Caballeros. Sirva como ejemplo que cada uno de ellos ocupa sus buenas cuatro páginas del reglamento, cuando los escenarios anteriores tenían suficiente con sólo dos.
- El cuarto escenario es El ataque de los bárbaros. Atraídos por la prosperidad de Catán, los bárbaros desembarcan en sus costas. Cuando son los suficientes bloquean la producción, y cuando son más aún pueden conquistar poblados y ciudades, haciendo que dejen de valer puntos de victoria. Para luchar contra los bárbaros los jugadores tienen que armar caballeros y, lo más interesante, colaborar para derrotar a los bárbaros. Normalmente un único jugador no podrá tener ni enviar los caballeros suficientes para recuperar un campo que haya sido conquistado, así que a los jugadores no les queda más remedio que unir sus caballeros en la lucha, de lo contrario Catán caerá bajo el avance de los bárbaros. Esto tiene su beneficio, porque los bárbaros derrotados se convierten en prisioneros, y los jugadores obtienen 1 punto de victoria adicional por cada 2 prisioneros que tengan. Por ello los puntos necesarios para ganar son doce, en lugar de los diez habituales.
En este escenario también existe el oro como recurso. Se obtiene como compensación cuando un caballero muere durante la lucha con los bárbaros, y también cuando el jugador se queda sin prisioneros en el reparto después de una victoria. A diferencia de en Los ríos de Catán no es tan decisivo, porque no existen las figuras de "colono más rico" y "colono pobre", pero es igualmente útil porque con él se pueden comprar cartas de materia prima.
No se usan las cartas de desarrollo del juego básico, el escenario tiene su propio mazo de cartas. Y otra diferencia es que las cartas se tienen que jugar inmediatamente después de comprarlas, no se pueden guardar en la mano para jugarlas más adelante.
- Y el último escenario, y el que más ganas tengo de jugar, es el que da nombre a la expansión: Mercaderes y Bárbaros. Aunque se puede jugar de forma completamente independiente (como, de hecho, se puede hacer con cualquiera de los cinco escenarios) se sitúa cronológicamente después del escenario El ataque de los bárbaros. Después de la invasión bárbara del escenario anterior, hay que reparar los daños producidos, especialmente los que sufrió el castillo en el que se reúne el Consejo de Catán. Para ello es necesario vidrio (para las vidrieras de las ventanas del castillo) y mármol para los interiores (el consejo no quiere prescindir de los acabados de calidad). El vidrio se obtiene en la fábrica de vidrio, que necesita para ello arena. El mármol lo produce la cantera, que necesita herramientas para extraerlo. La arena se consigue en los ríos que tienen cerca el castillo y la cantera, mientras que las herramientas se fabrican en las herrerías que están al lado del castillo y de la fábrica de vidrio.
No resulta difícil entender en qué consiste este escenario: transporte. Los jugadores tienen un carromato con el que mover las mercancías necesarias de un lugar a otro. Con cada entrega consiguen oro y también puntos de victoria. El carromato de un jugador representa su caravana de transporte, y ésta se puede mejorar durante la partida pagando recursos, para que sea más rápida (tenga más puntos de movimiento), para que tenga mayor capacidad de carga (cobre más oro en cada entrega), y tenga mayor capacidad de defensa (pueda enfrentarse a los pocos bárbaros que aún quedan dispersos por Catán). El oro tiene los mismos usos que en escenarios anteriores, pero se hace indispensable para pagar los peajes cuando se quiere circular con el carromato propio por las carreteras de otros jugadores. Como en el escenario anterior, éste dispone de su propio mazo de cartas de desarrollo que se usan en lugar de las del juego básico, aunque a diferencia de en El ataque de los bárbaros se juegan de la forma habitual (no hay que jugarlas inmediatamente después de comprarlas). Como las entregas reportan puntos de victoria, para ganar el escenario es necesario conseguir un total de 13 puntos.
Este escenario convierte Los Colonos de Catán en un juego de logística. Hay que hacer lo mismo que en el juego básico, producir y construir. Pero, las carreteras tienen muchísima más importancia porque por ellas circularán los carromatos, y éstos se mueven más rápido por una carretera que por un camino y, además, por carreteras propias no tienen que pagar peaje.
Posibilidades de combinación
Las cuatro variantes se ponen combinar sin problemas con el juego básico, y en muchos casos también con las expansiones de Navegantes y de Ciudades y Caballeros. No es posible, de momento, jugar a Ciudades y Caballeros con sólo dos jugadores, porque aún no se ha estudiado este caso, aunque en el caso de que se hiciera el autor promete hacerlo público en su página web.
Para usar las variantes con los escenarios, al final de cada uno de ellos se incluye un recuadro en el que se indican los pequeños cambios necesarios. Esto significa que esta expansión no sólo permite jugar a Los Colonos de Catán de toda la vida con dos jugadores, sino que es posible jugar los cinco escenarios con cuatro, con tres y con sólo dos jugadores, porque se explica todo lo necesario para ello.
Conclusión
Es arriesgado dar una opinión sobre un juego sin haberlo jugado. Así que lo que diré a continuación se tiene que entender como una primera impresión, que podrá variar, para bien o para mal, después de que haya tenido el tiempo suficiente para jugar con todos los escenarios y variantes de esta expansión... lo que creo que será mucho tiempo.
En el gran plan original de Klaus Teuber para Los Colonos de Catán estaba previsto, además del juego básico, las dos grandes expansiones originales, Navegantes y Ciudades y Caballeros. Según palabras del propio autor en la introducción de Mercaderes y Bárbaros, inicialmente no tenía previstas más expansiones para el juego básico (dejando aparte, claro, todos los pequeños escenarios, variantes, reglas opcionales, etc. que han ido surgiendo durante todos estos años), y así lo dijo hace diez años, después de la publicación de Ciudades y Caballeros, que, en teoría, iba a ser la última gran expansión para Catán.
Sin embargo, a raíz de una encuesta que se hizo en 2006 en la página web oficial de Catán, se encontró con que los jugadores le reclamaban más y mas variantes para seguir explorando el juego básico. Esto le animó a recuperar las variantes y escenarios que había estado recopilando en su cajón durante los últimos diez años, y trabajar en ellos para crear esta tercera y nueva gran expansión.
Así pues, Mercaderes y Bárbaros no era algo que originalmente tuviera previsto, sino que es algo fruto de la petición de los jugadores y, además, se diferencia de las dos anteriores expansiones en que no tiene un tema único, sino que es un popurrí de escenarios y variantes, bastantes de ellos ya publicados anteriormente. Y, por supuesto, está hecho para vender, porque Catán, a pesar de ser un juego veterano que lleva más de diez años en el mercado, se sigue jugando y vendiendo con un ritmo que muchos otros juegos mejor considerados por la crítica ya quisieran para sí.
Sin embargo, a pesar de todo ello, creo que Klaus Teuber ha demostrado de nuevo su buen hacer porque ha conseguido que Mercaderes y Bárbaros tenga su propia identidad e interés gracias a tres características.
La primera, que es compatible tanto con la edición de plástico, como con la edición de madera. Es un punto a favor para recuperar a los jugadores que pasaron de las últimas ediciones de las expansiones porque no eran completamente compatibles con su edición de madera. En Alemania esto quizá no sea importante, pero aquí en España, donde muchísimos veteranos tienen sólo la edición de madera, les permite la posibilidad de compra de esta nueva expansión.
La segunda, unas reglas para dos jugadores que parecen funcionar muy bien, que son sencillas, y que, lo más importante, mantienen casi intacta la experiencia de juego que se tiene con tres y con cuatro jugadores. Además, la posibilidad de jugar los cinco nuevos escenarios también con sólo dos jugadores hace que Mercaderes y Bárbaros sea muy atractivo para los que buscan juegos de dos jugadores y tenían olvidado por ello el juego básico porque no lo permitía.
Y la tercera, la ordenación de los escenarios en forma de campaña de dificultad creciente y con relación temática (gracias a las introducciones, que forman una pequeña historia entre ella), que incita a jugarlos todos para completar la campaña.
En definitiva, que lo que podría haber sido una gran chapuza (los popurrís lo acostumbran a ser) parece que es una excelente expansión que consigue aportar nuevos aires a un juego que, para los estándares de los eurogames cuya vida media a duras penas llega a los dos años, es todo un abuelete con sus más de diez años a cuestas, pero que sigue gozando de una gran salud y vitalidad.