Estas son mis propuestas para la próxima partida:
- "Ciudades y Caballeros"
- Mapa de 4 jugadores
- "Catánstrofes" (para consolidar las reglas y ver si se producen suficientes catánstrofes)
- En la fundación, la regla de primero y último en poner, pero la ciudad primero.
- Partida ciega: los números se ponen después de la fundación.
Mi propuesta:
ResponderEliminar- Ya que sólo vamos a ser 3, podemos probar a usar la expansión de navegantes. Añadimos islas y éstas hay que ir descubriéndolas, así que los únicos materiales que vemos son los del continente. Podemos distribuir los materiales de la siguiente manera: que en el continente tengamos madera y arcilla accesibles para los tres jugadores. El resto de materiales se distribuyen por islas al azar.
- Sólo se coloca una ciudad y tres caminos al principio. La ciudad incluye muralla, así que podemos tener hasta nueve cartas en la mano desde el principio.
- El desierto produce minerales preciosos, así que directamente da monedas de oro y podemos cambiar dos monedas por una materia de la que sea. Tenemos dos desiertos para distribuir. Si alguna catástrofe provoca la aparición de un desierto, éste también producirá oro.
- Los soldados pueden bloquear los caminos, ya sea por mar o por tierra. Si se bloquea una ruta marítima, las islas del jugador no producen. A ver si así nos animamos a sacarle más partido a los soldados. Los barcos tienen más libertad de movimientos que los caminos: durante nuestro turno podemos desplazar provisionalmente uno de nuestros barcos, de una intersección a otra para poder desplazar soldados a la ruta de otro jugador. No sólo hay que tener activados los soldados, hay que pagar los materiales de barco para construirlo de forma provisional. Al final del turno, el barco vuelve a la posición original después de dejar a las tropas.
- También me gustaría añadir las caravanas, para sacarle más partido a la ruta marítima. Por ejemplo que en los desiertos se tenga que usar la caravana para transportar el oro al continente. Podremos pagar un peaje para usar las rutas de otros jugadores si la nuestra está destruida por una catástrofe, e incluso firmar acuerdos, el jugador que nos preste su ruta se queda con la mitad del oro. Las caravanas tienen 4 puntos de desplazamentos por aristas, y se pueden mejorar para que puedan transportar más oro y aumentar los puntos de desplazamiento (igual que en mercaderes).
- Los piratas no avanzan hacia Catán, pero un jugador sí que puede contratarlos para que ataquen a otro. Pero tiene que pagar un precio eleveado, por ejemplo: 4 ovejas, 4 trigos, y 8 monedas de oro. Los piratas sólo atacan a las islas y pueden destruir varios barcos, y convertir las ciudades en poblados. El número de soldados activos y el número de murallas pueden ayudar a minimizar los daños del ataque. La intensidad y eficacia del ataque depende de los dados (como en las catástrofes). El soldado atacado puede pedir ayuda a otro jugador para que éste aporte tropas, previo pago de materias, oro, e incluso un acuerdo para usar sus rutas. El jugador que contrata a los piratas puede aportar a la batalla a sus propios soldados. Hay que ver el número máximo de tropas piratas... sale un seis en el dado los piratas atacan con 12 tropas, por ejemplo... El jugador que ataca con los piratas y gana puede conquistar un poblado y convertirlo en suyo después de repararlo (previo pago de la mitad de materiales o 3 monedas de oro... a lo mejor es poco).
- Añadir la catástrofe Tsunami, que entre otras cosas puede alejar las islas, e incluso hacerlas desaparecer de forma temporal durante varios turnos.