Como siempre, no hay nada como releer las instrucciones de un juego después de haberlo jugado. Esto es lo que he hecho con el Meuterer, así que pongo aquí cosicas que creo que no hemos aplicado o se nos han pasado por alto (siempre siguiendo la versión no oficial en castellano de las instrucciones. Habrá que repasar otra versión en inglés para contrastar):
1) El Contramaestre apoya al capitán con un punto de conflicto extra. Pues eso, que sólo por intervenir suma un punto de conflicto, aunque no tenga ninguna carta de conclicto.
2) Si es el Capitán quien pasa, entonces deberá dejar claro a que isla desea navegar este turno. Coloca la carta de destino del capitán –comenzando en la isla del barco- en sentido del reloj tantas islas alejado como el numero de mercancías boca abajo que tenga frente a el. Si no tiene mercancías restantes, la carta de destino se coloca en la misma isla del barco. Según esto la isla destino no se puede elegir, es la que marca el número de cartas no jugadas. Así que el Capitán tendrá que sopesar cuantas cartas de mercancía jugar dependiendo de la isla a la que quiera llegar. Habría que probarlo así, pero yo creo que la variante que hemos jugado nosotros es mejor. (En la versión en inglés dice lo mismo).
Y la más importante que afecta mucho más al desarrollo de la partida...
3) Mover el barco:
• Excepto la isla del barco todas las islas se colocan por su lado pasivo.
• Dependiendo del resultado del motín el barco es movido al destino del capitán (si conserva su trabajo) o del amotinado (si el amotinado es el nuevo capitán).
• La nueva isla del barco se pone cara arriba.
Vamos, que en cada ronda (salvo la inicial que sólo habrá una isla activa) sólo hay dos islas activas, la actual isla del barco y la anterior. (contrastado con la versión inglesa, que se entiende mucho mejor que la traducida).
Así que tenemos pendiente volver a jugar al Meuterer con el reglamento oficial, aunque repito que la variante que hemos jugado nosotros está muy bien, si no mejor, sobre todo en la estrategia a la hora de vender las mercancías.
Javi.
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domingo, 6 de enero de 2013
domingo, 24 de junio de 2012
Reglamento CONTINENTAL
Las amigas que tengo podría meterlas en una caja y regalarlas a una niña que no tenga amigas porque vaya repertorio...
Les dejo unos 20 juegos que probar mientras me ducho y a la vuelta me las encuentro jugando a las cartas con dos barajas que yo no había ni desprecintado... en fin, pobreticas, aunque el colmo es que cada una tenía sus reglas y ninguna se acordaba bien.
Como yo me tengo que meter aunque no estuviera ni jugando, pongo aquí las reglas oficiales.
Reglamento oficial:
En CASTELLANO
En VALENCIÀ
El juego se llama también California Rummy y, cómo no, tiene su fichita en BGG.
martes, 24 de abril de 2012
Toma 6! (6 nimmt!)
Como siempre la explicación de JcK:
y sus reglas por escrito: http://www.boardgamegeek.com/file/download/6ljtzez7h4/6_Nimmt_-_Reglas_en_Espanol_a_la_JcK.pdf
Y aquí bajo añado lo otro que os dije que había encontrado, unos cuantos juegos a los que se puede jugar con esa misma baraja o con pequeñas modificaciones de la misma:
- No thanks!
- Pico 2
- Relationship Tightrope
- Take 5!
- Gloria Picktoria
- Nur die Ziege zählt
- Ziegen Kriegen
y sus reglas por escrito: http://www.boardgamegeek.com/file/download/6ljtzez7h4/6_Nimmt_-_Reglas_en_Espanol_a_la_JcK.pdf
Y aquí bajo añado lo otro que os dije que había encontrado, unos cuantos juegos a los que se puede jugar con esa misma baraja o con pequeñas modificaciones de la misma:
- No thanks!
Contenidos: 33 cartas numeradas (3-35) + 55 chips
Idea del juego:
Una carta se pone bocarriba en la mesa. En su turno, cada persona decide si toma la carta y la coloca bocarriba delante de él en la mesa (puntos negativos), o si gasta uno de sus chips (punto positivo) poniéndolo al lado de la carta para pasar el turno a la siguiente persona. Cuando una persona decide tomar la carta, también toma todos los chips que tenga al lado.
Quien tenga menos puntos negativos al final gana la partida.
Preparación:
Cada persona comienza con 11 chips. Durante la partida el número de chips de cada persona es secreto (se pueden guardar en la mano).
Se barajan las 33 cartas. Se apartan sin revelarse 9 cartas, que se dejan aparte (no se usan en la partida). Las 24 restantes se colocan bocabajo en un mazo de robo.
Turnos de juego:
Se elige al azar un jugador inicial. Levanta bocarriba la primera carta del mazo de robo. Entonces debe decidir entre dos opciones:
- Toma la carta y los chips que tenga
- Gasta un chip propio, poniéndolo junto a la carta y pasa el turno a la siguiente persona (en sentido horario).
Cuando una persona toma la carta en juego, junto con los chips que la acompañen, deja la carta bocarriba delante de él en la mesa, y comienza una nueva ronda descubriendo una nueva carta del mazo de robo.
Las cartas que formen escaleras deben ser colocadas superpuestas pero dejando ver cuál es cada carta.
Cuando no se pueda robar una carta del mazo de robo, acaba la partida.
Final de partida:
Una vez las 24 cartas del mazo de robo pertenecen a alguien, se puntúa.
Las cartas y los chips:
- Cada carta solitaria (no en escalera) delante de una persona vale tantos puntos negativos como indique su valor.
- Una escalera de cartas vale tantos puntos negativos como indique la carta más pequeña de la escalera.
- Cada chip vale un punto positivo.
La persona con la menor cantidad de puntos negativos, obtiene la victoria.
Variante más estratégica: cada persona empieza con 10 chips. Las tres cartas con números 10, 20 y 30 se dejan aparte. Se barajan las 30 cartas restantes. Se separan 6 cartas más sin revelarse. Las 24 cartas restantes forman el mazo de robo inicial.
Idea del juego:
Una carta se pone bocarriba en la mesa. En su turno, cada persona decide si toma la carta y la coloca bocarriba delante de él en la mesa (puntos negativos), o si gasta uno de sus chips (punto positivo) poniéndolo al lado de la carta para pasar el turno a la siguiente persona. Cuando una persona decide tomar la carta, también toma todos los chips que tenga al lado.
Quien tenga menos puntos negativos al final gana la partida.
Preparación:
Cada persona comienza con 11 chips. Durante la partida el número de chips de cada persona es secreto (se pueden guardar en la mano).
Se barajan las 33 cartas. Se apartan sin revelarse 9 cartas, que se dejan aparte (no se usan en la partida). Las 24 restantes se colocan bocabajo en un mazo de robo.
Turnos de juego:
Se elige al azar un jugador inicial. Levanta bocarriba la primera carta del mazo de robo. Entonces debe decidir entre dos opciones:
- Toma la carta y los chips que tenga
- Gasta un chip propio, poniéndolo junto a la carta y pasa el turno a la siguiente persona (en sentido horario).
Cuando una persona toma la carta en juego, junto con los chips que la acompañen, deja la carta bocarriba delante de él en la mesa, y comienza una nueva ronda descubriendo una nueva carta del mazo de robo.
Las cartas que formen escaleras deben ser colocadas superpuestas pero dejando ver cuál es cada carta.
Cuando no se pueda robar una carta del mazo de robo, acaba la partida.
Final de partida:
Una vez las 24 cartas del mazo de robo pertenecen a alguien, se puntúa.
Las cartas y los chips:
- Cada carta solitaria (no en escalera) delante de una persona vale tantos puntos negativos como indique su valor.
- Una escalera de cartas vale tantos puntos negativos como indique la carta más pequeña de la escalera.
- Cada chip vale un punto positivo.
La persona con la menor cantidad de puntos negativos, obtiene la victoria.
Variante más estratégica: cada persona empieza con 10 chips. Las tres cartas con números 10, 20 y 30 se dejan aparte. Se barajan las 30 cartas restantes. Se separan 6 cartas más sin revelarse. Las 24 cartas restantes forman el mazo de robo inicial.
- Pico 2
Reglas:
2 jugadores. Se usan 11 cartas con los valores: 4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,16. Se barajan y se reparten 5 a cada jugador. La carta que sobra no se usa en el juego pero se coloca boca arriba entre los dos jugadores.
Cada jugador escoge una carta en secreto y la coloca bocabajo sobre la mesa, seguidamente ambos jugadores muestran su carta. La carta más alta gana si no es demasiado alta. La carta más alta pierde si su valor es más del doble que la carta más pequeña. El ganador coloca su carta sobre su lado de la mesa y sumará a su puntuación los puntos rojos que muestre la carta. El perdedor devuelve su carta a la mano.
El juego continúa hasta que un jugador se quede con sólo una carta en la mano. Entonces se juega otra ronda intercambiando las manos de cartas y el jugador que haya sumado más puntos rojos al final de las dos rondas será el ganador.
Valor de las cartas:
4 = *, 5 = **, 6 = **, 7 = **,8 = ***, 9 = ***, 10 = ***, 11 = ***, 12 = ***, 13 = ***, 16 = ****
- Relationship Tightrope
- Take 5!
- Gloria Picktoria
- Nur die Ziege zählt
- Ziegen Kriegen
lunes, 9 de abril de 2012
Saboteur
He encontrado un cuadrito resumen muy útil a la hora de preparar las partidas:
http://boardgamegeek.com/image/633345/saboteur
También un ejemplo de tablero que podríamos hacer bastante fácilmente. Yo personalmente lo eché un poco en falta, porque no sé calcular las distancias a ojo.
Copio también aquí las reglas alternativas del autor que puso Javi:
Y aquí las reglas completas por si hay alguien despistado. Así ya está todo junto.
http://boardgamegeek.com/image/633345/saboteur
También un ejemplo de tablero que podríamos hacer bastante fácilmente. Yo personalmente lo eché un poco en falta, porque no sé calcular las distancias a ojo.
Copio también aquí las reglas alternativas del autor que puso Javi:
1) Los mineros que tengan una carta de sabotaje (pico roto, linterna o vagoneta) delante de ellos al final de una ronda, no reciben cartas de pepitas de oro si su equipo gana la ronda. Las cartas de pepitas de oro se distribuyen sólo entre los mineros que no hayan sido saboteados. Los saboteadores no se ven afectados por esta regla.
De esta forma también hay competencia entre los mineros, haciendo que ganar sea un poco más fácil para los saboteadores.
2) Independientemente del número de jugadores, se añade siempre el minero que lleva chaqueta roja a las cartas que serán repartidas. Este minero es el enano egoísta: sólo puede ganar si es capaz de realizar la última conexión con la pepita de oro. En ese caso consigue 4 pepitas de oro, mientras que los otros jugadores no consiguen nada.
Si otro minero hace la última conexión, entonces el minero egoísta no obtiene pepitas de oro. Se reparten tantas cartas de pepitas de oro como la cantidad de jugadores menos uno.
Y aquí las reglas completas por si hay alguien despistado. Así ya está todo junto.
lunes, 19 de marzo de 2012
Dominion - Dudas II
Bien, copio aquí el F.A.Q de Dominion publicado en BGG para que lo vayamos traduciendo conforme surja la necesidad o nos interese hacerlo. Lo tenéis al final de esta entrada haciendo clic donde pone "Más información".
También he vuelto a leer el uso de la carta del espía y no estoy segura de que lo estemos haciendo en el orden correcto. Copio lo que se puso en el anterior post de dudas sobre esa carta:
¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?
Parece entonces que primero se roba a ciegas y luego se decide qué hace cada uno con la carta destapada, de forma que te puedes asegurar una buena para la siguiente mano. ¿Entendemos todos lo mismo aquí? ¿Es mejor nuestra manera de jugar esa carta? personalmente yo diría que sí, parece más ordenado y útil... pero quizá sea que ya me he acostumbrado a hacerlo así... ¿opiniones?
También he vuelto a leer el uso de la carta del espía y no estoy segura de que lo estemos haciendo en el orden correcto. Copio lo que se puso en el anterior post de dudas sobre esa carta:
¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?
Primero robas una carta, luego TÚ decides si descartan o devuelven a la primera posición de su mazo la carta de todos los jugadores, por supuesto, la tuya también.
Parece entonces que primero se roba a ciegas y luego se decide qué hace cada uno con la carta destapada, de forma que te puedes asegurar una buena para la siguiente mano. ¿Entendemos todos lo mismo aquí? ¿Es mejor nuestra manera de jugar esa carta? personalmente yo diría que sí, parece más ordenado y útil... pero quizá sea que ya me he acostumbrado a hacerlo así... ¿opiniones?
sábado, 28 de enero de 2012
Reglas caseras para el Bang!
Como casi nadie entra en el site Ludoníticos, pongo aquí la traducción que hemos hecho de unas reglas caseras, para que opinéis cuál o cuáles de ellas podemos probar en nuestras partidas.
Reglas caseras
Reparto de personajes.
Jugabilidad de los personajes
Bang! Zombie
Esta es nuestra variante de Bang!
Los jugadores muertos se convierten en zombies:- En su turno, el zombie roba una carta.- Si es un Bang! puede jugarlo contra otro jugador vivo que está inmediatamente a su izquierda o derecha.- Si el zombi está al lado de otros dos zombis, no puede jugar el Bang!
- El jugador vivo puede esquivar la bala de la forma habitual.
Por eso me gusta la variante:- Hace el juego más rápido!
- Los jugadores muertos todavía pueden divertirse y ayudar a su equipo. (pues no veo yo mucha diversión en robar una carta y su es un Bang! jugarlo a uno que tengas al lado, la verdad… Lo único es que acelera el final de la partida, pero divertido, lo que se dice divertido… no sé yo.)
- Nueva estrategia: Matar a alguien al otro lado de la mesa y hacer que el zombie mate a los otros jugadores!
* * *
- Repartir 2 personajes: Es la regla casera más popular. Al principio de la partida, todos los jugadores reciben 2 personajes y deben elegir uno. Esto permite a los jugadores elegir un personaje que funcione bien con su rol, pero también impide que se experimente con personajes nuevos y extraños. (esto ya lo hacemos desde el primer día sin saberlo)
- Personajes más adaptados a cada rol: Basada en la regla del reparto de 2 personajes. Ahora, cada jugador recibe un personaje ofensivo/defensivo y otro neutro/neutral. Separad los personajes en dos mazos distintos: (no me convence, mucha faena separando mazos e historias)
- Suzy Lafayette, Calamity Janet, Slab the Killer, Willy the Kid, Jesse Jones, Black Jack, Rose Doolan, Vulture Sam, Bill Noface, Doc Holyday, Belle Star, Greg Digger, Chuck Wengam, Herb Hunter, Vera Custer, Uncle Will, Claus the Saint, Big Spencer, Flint Westwood, Youl Grinner, y Lee Van Kliff van al mazo ofensivo.
- Paul Regret, Pedro Ramirez, El Gringo, Kit Carlson, Jourdonnais, Lucky Duke, Bart Cassidy, Sid Ketchum, Tequila Joe, Apache Kid, Elena Fuente, Jose Delgado, Sean Mallory, Molly Stark, Pat Brennan, Pixie Pete, Johnny Kisch, Gregory Deck, John Pain, Teren Kill, y Gary Looter van en el mazo defensivo.
- Barajar ambos mazos y repartir una carta de cada mazo a cada jugador. Así hay más probabilidad de tener un personaje más acorde con el rol que con la regla anterior.
- Odio a estos personajes!: Cuando a un jugador no le gustan los 2 personajes recibidos, puede robar un tercero, pero estará obligado a utilizarlo.(que se fastidie!)
Jugabilidad de los personajes
- Personajes ocultos: El personaje de un jugador no se revela hasta que utiliza su habilidad. (no me parece que aporte mucho porque la habilidad de pone en juego a la primera oportunidad)
- Límite de cartas de Paul Regret: Muchos jugadores de BANG! coinciden en que Paul Regret es mucho más débil en Dodge City. Incluso Emiliano Sciarra admite que Paul Regret debería tener alrededor de 3,5 puntos de vida. Por supuesto, no es posible tener 3,5 de vida, por lo que otra solución sería darle a Paul Regret un límite de cartas +1. Tendrá 3 puntos de vida, pero puede tener cuatro cartas en la mano cuando está con plena salud (3 cuando tiene 2 puntos de vida, y así sucesivamente). (Pues yo no he notado nada… hay que ver como afina la gente, 3.5 puntos de vida!! En qué algoritmo se basa para hacer esos cálculos!!)
- Tío Will Mod: Como Claus "El Santo", Tío Will tiene una habilidad estupenda, que le permite distribuir cartas a sus aliados. Sin embargo, tiene poco control sobre el lugar donde terminarán las cartas. Esta pequeña modificación de su habilidad le dará un mayor control: cada vez que Tío Will juega una carta como un Almacén, puede elegir la dirección en que se resuelve el Almacén (hacia su izquierda o hacia su derecha).(puede estar curioso, pero aún no hemos utilizado estos tres personajes especiales)
- Hacer opcional la habilidad de Claus "El Santo": La habilidad de Claus"El Santo" se aplica siempre en su fase de robar cartas. Esto hace que pierda su utilidad cuando sus compañeros han muerto. Una modificación sencilla de Claus "El Santo" es hacer que su habilidad sea opcional: Puede robar 2 cartas como cualquier personaje normal o bien usar su habilidad.
- Explosión rápida de la dinamita (Mecha corta): Descartar una pica en su turno puede ampliar el rango en el que la dinamita explota. (No queda muy claro. Quiere decir que el que pone la dinamita en juego descarta además una pica y amplia el rango para que explote la dinamita? O que la dinamita explota si se desenfunda! una pica? Yo opto por esta segunda opción.)
- Dinamita menos devastadora (Pólvora mojada): Cuando la dinamita explota, el jugador puede descartar 2/4/6 cartas de su mano (o en juego frente a él, excepto la prisión) para evitar perder 1/2/3 puntos de vida.
- Dinamita con área de efecto (AOE): Cuando explota la dinamita, los jugadores a la izquierda y a la derecha de la dinamita pierden 1 punto de vida. Sin embargo, si el jugador a la izquierda o a la derecha de la explosión tiene un Mustang (o modificador de la distancia, como Escondite o la habilidad del personaje Paul Regret), entonces evitan los daños de la explosión. (hay que probarlo)
- Dinamita instantánea: Cuando la dinamita entra en juego, todos los jugadores desenfundan!, empezando por quien jugó la dinamita y siguiendo el orden, hasta que la dinamita explote. Por lo tanto, la dinamita se resuelve en el turno en que se juega.
- Evitar la dinamita: Los jugadores sólo tienen que desenfundar! por la dinamita si juegan cartas en su turno. De lo contrario, la dinamita pasa a la izquierda al final de su turno. (No queda muy claro tampoco, ya que la dinamita se desenfunda al principio del turno, antes de robar las dos cartas. Y que pasaría si todos van evitando la dinamita? Cuando se elimina?)
- La dinamita destruye la propiedad: la dinamita se juega como una carta de color marrón, y puede ser jugado sobre cualquier jugador, independientemente de la distancia. El jugador objetivo desenfunda!. Si sale picas, la dinamita explota y destruye todas sus cartas en juego. Si no tiene cartas en juego, pierde 2 puntos de vida. Si sale corazones, el jugador objetivo puede lanzar la dinamita a otro jugador y se repite el proceso.
- Dinamita “Patata Caliente”: Cuando un jugador desenfunda! para la dinamita y ésta no explota, puede lanzar la dinamita a cualquier otro jugador a su elección (incluido el jugador que le puso la dinamita a él). Ese jugador debe desenfundar! por la dinamita en su siguiente turno. (yo permitiría lanzarla a otro sólo si sale corazones, como en la regla anterior)
- El Barril palía los efectos de la dinamita: Si la dinamita explota sobre un jugador que tiene en juego un Barril, podrá desenfundar!. Si tiene éxito (sale corazones), el jugador pierde 1 o 2 puntos (habría que concretarlo antes de empezar la partida. Lo lógico es que el Barril haga que pierda un punto menos, por lo que perdería un total de 2) de vida en su lugar, pero del Barril es destruido. (Me gusta la idea y la incluiría en próximas partidas)
- La dinamita destruye los escondites: La dinamita puede jugarse como una carta marrón para destruir un Escondite en el juego.
- Dinamita “a chorrazo”: Dos cartas de dinamita pueden estar en juego al mismo tiempo, incluso sobre el mismo jugador.
- Cartas de evento predecibles: Todas las cartas de evento se ponen boca arriba al comienzo de la partida, en el orden en que se producirán, por lo que los jugadores pueden planificar las jugadas pensando en las próximas rondas. (Hay que probarlo. Yo incluiría un icono nuevo en las cartas de evento, que indiquen que ese evento ya permanece hasta el final de la partida.)
- Penalización por eliminación rápida: El jugador que elimine a otro jugador que no haya jugado aún ningún turno pierde todas sus cartas.
- Período de gracia: Si un jugador no ha jugado su primer turno, puede usar cualquier carta como un Fallaste!, pero sólo una vez.
- Período de gracia carcelario (prisión condicional): Para ayudar a los jugadores a sobrevivir la primera ronda, ningún jugador podrá ser encarcelado antes de su primer turno.
(Pero esto que es!! Un juego de mariquitas o que!! Nada, nada, a saco desde el principio)
- Mustangs vulnerables: Se puede disparar y matar a los Mustangs.(pueden usarse cartas Fallaste! para evitarlo? Como venga la defensora de animales nos empapela) Sin embargo, una vez muerto, su cadáver puede ser utilizado como un Barril (habrá que representarlo de alguna forma, como poniendo el caballo cabeza abajo o de lado). Hace menos eficaces a los modificadores de distancia.
- Armas cargadas (Bala en la recámara): En su turno, los jugadores pueden mostrar un Bang! de su mano y jugarlo delante de ellos, sobre su arma. Este Bang! no puede jugarse durante ese turno, pero sí en el siguiente. Esta “bala en la recámara” no cuenta en el límite de Bang! en el próximo turno. (es un poco como las cartas verdes del Dodge City, puede estar curioso, pero falta concretar cosas, como qué pasa cuando te roban o descartan el arma? Pierdes la bala cargada? Se la lleva el que te la roba? Se pueden ir cargando dos o más balas?)
- Fuego de contraataque: Los jugadores pueden jugar una segunda carta de arma, que permite a los jugadores hacer frente a posibles ataques de otros jugadores si están dentro del rango. (No termino de entenderlo)
- Revólveres de doble empuñadura: Los jugadores pueden tener dos revólveres en juego (Schofields, Remington, y el Colt 45 por defecto). Pueden disparar ambas una vez en su turno, dentro de sus respectivos rangos de alcance. (se necesitará un Bang! por cada una?)
- Escopeta: Los jugadores pueden apilar Carabinas y Winchester para formar una escopeta. Esta escopeta tiene un alcance de 1. Con una carta Bang! se disparan ambas armas, por lo que es necesario dos Fallaste! para evitar las dos heridas potenciales. Descartar o robar una de las cartas de armas no descarta/roba la otra, sólo desmontará la escopeta.
- Ataque con armas cuerpo a cuerpo: Se puede descartar una carta de arma de la mano o en juego para hacer un ataque cuerpo a cuerpo a distancia 1 (es el equivalente a un Puñetazo).
- Condiciones secundarias de victoria del renegado: Cada juego el renegado gana una condición de victoria al azar, lo que le permite ganar BANG! si se realiza.(No lo entiendo)
- Los renegados pueden convertirse en Sheriff: Si un renegado mata al Sheriff antes de matar al resto de jugadores, se convierte en el nuevo sheriff. Los alguaciles en juego se convierten en los nuevos renegados.
- Un alguacil puede convertirse en Sheriff: Si un alguacil mata al sheriff, entonces se convierte en el nuevo sheriff, gana un punto de vida y aumenta en uno su límite máximo de vida. Esto se entiende como un último esfuerzo por parte de la ley cuando el Sheriff tiene pocos puntos de vida y el alguacil tiene más que él. El sheriff no "pierde" si el alguacil que se convirtió en nuevo sheriff elimina al resto. Esto también le da al alguacil una cierta variedad a su personaje.
- El alguacil y el renegado obtienen cartas de recompensa si se eliminan entre sí: Para partidas de 5 o 6 jugadores. Como el alguacil y el renegado son rivales entre sí, si uno mata al otro puede revelar su papel (como prueba) y robar 3 cartas.
- Ayuda al renegado una vez revelado: Una vez que todos los forajidos y los alguaciles están muertos, el renegado gana 1 punto de vida y su salud máxima aumenta en 1. Esto le allana el terreno para su mano a mano con el sheriff.
- Nuevas condiciones de victoria: El renegado sólo tiene que matar al sheriff y a los forajidos sin ser asesinado. Los forajidos tienen que matar al sheriff y el renegado. Si el sheriff es asesinado, todos los alguaciles se revelan y se retiran de la partida.
- Bang! Rápido I: Jugar sólo con personajes de tres puntos de vida. Con Dodge City tendrás siete personajes; ocho con La bala, y nueve con Wild West Show. O hacer que los personajes de 4 puntos de vida tengan 3 y jugar sólo con ellos.
- Bang! Rápido II: Las cartas Cerveza y/o Fallaste! no se vuelven a barajar con el mazo. Una vez jugadas, se colocan en un mazo de descarte por separado y no se vuelven a utilizar.
- Bang! Rápido III: Los jugadores pueden disparar a tantos jugadores como quieren en su turno (respetando las restricciones de distancia), pero sólo un Bang! a cada jugador.
- Bang! Rápido IV: Después de agotar el mazo por primera vez, las cartas de Cerveza se convierten en cartas Bang! Tequila Joe todavía puede jugar una Cerveza para recuperar un punto de vida.
- Añadir Sólo ante el peligro, Por un puñado de cartas, o Wild West Show: Estos mazos de cartas de evento no sólo añaden diversión a BANG! (aunque lo hace más aleatorio), sino que además aceleran el juego.
Bang! Zombie
Esta es nuestra variante de Bang!
Los jugadores muertos se convierten en zombies:- En su turno, el zombie roba una carta.- Si es un Bang! puede jugarlo contra otro jugador vivo que está inmediatamente a su izquierda o derecha.- Si el zombi está al lado de otros dos zombis, no puede jugar el Bang!
- El jugador vivo puede esquivar la bala de la forma habitual.
Por eso me gusta la variante:- Hace el juego más rápido!
- Los jugadores muertos todavía pueden divertirse y ayudar a su equipo. (pues no veo yo mucha diversión en robar una carta y su es un Bang! jugarlo a uno que tengas al lado, la verdad… Lo único es que acelera el final de la partida, pero divertido, lo que se dice divertido… no sé yo.)
- Nueva estrategia: Matar a alguien al otro lado de la mesa y hacer que el zombie mate a los otros jugadores!
lunes, 2 de enero de 2012
Mejoras
Después de la maratón que hicimos la otra noche, hago una lista de propuestas y cosas que podemos mejorar:
- AGRÍCOLA - Ajustar la cuestión del reparto de oficios. A mí lo de repartir 10 y descartar 3 me gusta más que lo otro, pero podemos volver a probar lo de ir pasando el mazo. El jugador inicial es el último que coge oficio en esa ronda, así sirve también de reequilibrio inicial. Yo probaría la variante de "Educación pública" a ver que pasa.
- BANG! Las cartas de El Dorado necesitan varios ajustes, que duren sólo una ronda y que las destape el Sheriff como con los otros mazos de eventos. Javi ya ha retocado parte de las cosas que se ven afectadas si modificamos eso. Hace falta revivir a los muertos ya. Estoy dándole vueltas a lo de los muertos... quizá en lugar de revivirlos (que si han muerto es porque han jugado mal ;-) ) habría que hacer que las partidas duraran menos cuantos menos jugadores queden, al estilo de prohibir cerveza cuando sólo quedan dos jugadores. También cambiaría que puedan ganar personajes que han muerto en la partida, no es muy lógico, no?
- CATÁN - como siempre el que se queda detrás atascado se enfada. Inma manda a paseo la bota vieja, y David... reniega del ladrón! ¡¿quién lo habría dicho?!. Javi propone para próximos catanes con 4 jugadores meter la regla de la ronda extra de construcción (como cuando se juega con 5-6). Se puede "suavizar" el efecto de la bota vieja, y hacer que signifique "caladero agotado", por lo que el jugador ya no podrá pescar en ese sitio hasta el final de la partida (o hasta que se produzca algún evento determinado, sería cuestión de pensarlo).
- DOMINION - Ummm... Nadie le pone pegas. ¿Será de verdad el juego perfecto? Yo propongo que cada uno escriba una propuesta de mazo que le guste para jugar, y luego hagamos una serie de 3-4 partidas jugando con el mazo de cada uno, porque ¡todos tenemos cartas favoritas, oiga!
- AGRÍCOLA - Ajustar la cuestión del reparto de oficios. A mí lo de repartir 10 y descartar 3 me gusta más que lo otro, pero podemos volver a probar lo de ir pasando el mazo. El jugador inicial es el último que coge oficio en esa ronda, así sirve también de reequilibrio inicial. Yo probaría la variante de "Educación pública" a ver que pasa.
- BANG! Las cartas de El Dorado necesitan varios ajustes, que duren sólo una ronda y que las destape el Sheriff como con los otros mazos de eventos. Javi ya ha retocado parte de las cosas que se ven afectadas si modificamos eso. Hace falta revivir a los muertos ya. Estoy dándole vueltas a lo de los muertos... quizá en lugar de revivirlos (que si han muerto es porque han jugado mal ;-) ) habría que hacer que las partidas duraran menos cuantos menos jugadores queden, al estilo de prohibir cerveza cuando sólo quedan dos jugadores. También cambiaría que puedan ganar personajes que han muerto en la partida, no es muy lógico, no?
- CATÁN - como siempre el que se queda detrás atascado se enfada. Inma manda a paseo la bota vieja, y David... reniega del ladrón! ¡¿quién lo habría dicho?!. Javi propone para próximos catanes con 4 jugadores meter la regla de la ronda extra de construcción (como cuando se juega con 5-6). Se puede "suavizar" el efecto de la bota vieja, y hacer que signifique "caladero agotado", por lo que el jugador ya no podrá pescar en ese sitio hasta el final de la partida (o hasta que se produzca algún evento determinado, sería cuestión de pensarlo).
- DOMINION - Ummm... Nadie le pone pegas. ¿Será de verdad el juego perfecto? Yo propongo que cada uno escriba una propuesta de mazo que le guste para jugar, y luego hagamos una serie de 3-4 partidas jugando con el mazo de cada uno, porque ¡todos tenemos cartas favoritas, oiga!
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Bang! de Nochevieja
La edición especial de Bang! a la que jugamos en Nochevieja incluía el toque navideño de rigor:
Al final sólo echamos una partidilla, pero el Duelo de polvorones valió la pena!
Al final sólo echamos una partidilla, pero el Duelo de polvorones valió la pena!
miércoles, 28 de diciembre de 2011
Nich wins!
The game is over! (All Provinces are gone.)
Nich has 36 points (5 Provinces, a Duchy, and 3 Estates) and took 18 turns.
W1ld Weasel has 31 points (4 Provinces, 2 Duchies, and 1 ▼) and took 18 turns.
steph82 has 26 points (3 Provinces, 2 Duchies, and 2 Estates) and took 17 turns.
Nich wins!
Mi primera partida de Dominion online en http://dominion.isotropic.org/ Yuhuuuu!!
viernes, 16 de diciembre de 2011
Seguimos con rediseños freaks
Esta vez traigo algo especial que me recuerda a aquella vez que jugamos online los 4, Gallinin, Rafa, el Deiv y yo, al L4D... ¡qué grandes aquellas partidas! y las de Unreal y sobre todo Gears of Wars...
Qué tiempos aquellos, con ordenadores y eso... qué antiguos... ahora que las nuevas tecnologías nos han traído... ¡el cartoncico y los dados!, pues nada para los nostálgicos como yo, llega el... ¡ZOMBINION!
El rediseño de Dominion, ambientado en el Left 4 dead:
Qué tiempos aquellos, con ordenadores y eso... qué antiguos... ahora que las nuevas tecnologías nos han traído... ¡el cartoncico y los dados!, pues nada para los nostálgicos como yo, llega el... ¡ZOMBINION!
El rediseño de Dominion, ambientado en el Left 4 dead:
domingo, 11 de diciembre de 2011
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Dominion - Dudas
Algunas posibles dudas que he encontrado resueltas y el vídeo de JcK por si alguien quiere repasar.
F.A.Q.
¿Existe equivalencia entre cobre, plata y oro? no entiendo bien el valor, costo, de estas cartas.
¿Por qué hay tantas cartas de cobre?
¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?
¿La carta “maldición” (curse) se puede comprar/jugar aisladamente o sólo se usa con la Bruja (Witch)? Y si se puede comprar, ¿cómo funciona?, ¿la compras y la dejas en el descarte de otro jugador?
¿Qué sentido tienen las cartas de mazo agotado si son idénticas a las normales a excepción de la parte de atrás que varía levemente en el color azul claro de las normales a un azul oscuro?
Las cartas que se cogen en la acción "Ladrón", ¿van inmediatamente a la mano y pueden ser utilizadas para realizar una compra o se ponen en la pila de descarte?
¿En qué circunstancias es aconsejable el uso del “Aventurero”?
F.A.Q.
¿Existe equivalencia entre cobre, plata y oro? no entiendo bien el valor, costo, de estas cartas.
No hay equivalencias.
COBRE: vale por 1 unidad monetaria y se puede comprar por un coste de 0 monedas.
PLATA: vale por 2 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 3 monedas.
ORO: vale por 3 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 6 monedas.
El valor es el número gordo del centro.
El coste es el valor pequeño abajo a la izquierda, como en todas las cartas.
¿Por qué hay tantas cartas de cobre?
Puedes gastar tu compra, o compras si tuvieses extra, en comprar cartas de cobre si quieres, además hay cartas de acción que te permiten cambiar unas cartas por otras, por ejemplo si tienes una maldición y usas remodelar podrías coger cartas de valor 2 si las hubiese y si no una de cobre. En las expansiones hay más cartas que te permiten hacer este tipo de cambio, siempre es mejor tener un cobre en el mazo que no una maldición además actúa como un mazo más, si se agota cuenta para el total de 3 agotados. Comprar cobre a coste 0 si tu turno te lo permite en principio solo interesaría si tuvieses cartas de jardines y quisieses engordar tu mazo.
¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?
Primero robas una carta, luego TÚ decides si descartan o devuelven a la primera posición de su mazo la carta de todos los jugadores, por supuesto, la tuya también.
¿La carta “maldición” (curse) se puede comprar/jugar aisladamente o sólo se usa con la Bruja (Witch)? Y si se puede comprar, ¿cómo funciona?, ¿la compras y la dejas en el descarte de otro jugador?
Sí, se puede comprar, pero te la quedarías tú, podría tener sentido si quedase una carta o dos, y con ello precipitases el final de la partida, considerando que puedas ir ganando. Sin una carta de acción, como la bruja u otras cartas de las expansiones, no puedes hacer que alguien añada una maldición a su mazo.
¿Qué sentido tienen las cartas de mazo agotado si son idénticas a las normales a excepción de la parte de atrás que varía levemente en el color azul claro de las normales a un azul oscuro?
Debieron incluir un sello cruzado, o alguna diferencia más clara para identificarlas rápidamente. Su utilidad, aparte de indicarnos (malamente) el fin de mazo, es crear de forma rápida y sencilla partidas aleatorias; coges el mazo de descartes, dónde hay un ejemplar de cada tipo, lo barajas y sacas 10, así tendrías una configuración aleatoria rápidamente.
Las cartas que se cogen en la acción "Ladrón", ¿van inmediatamente a la mano y pueden ser utilizadas para realizar una compra o se ponen en la pila de descarte?
Van al descarte. Todo va al descarte a no ser que la carta de acción te diga lo contrario (ejemplo: Mina, Burócrata).
¿En qué circunstancias es aconsejable el uso del “Aventurero”?
Por ejemplo cuando la partida este ya algo avanzada y tengas un mazo muy grande, dónde ves que las monedas no salen y las manos se te quedan muy cortas de tesoro, juegas un aventurero y te aseguras el aumentar la cantidad de tesoro para ese turno, dependiendo de la configuración de tu mano, muchos cobres, platas, oros… cada caso será distinto.
sábado, 3 de diciembre de 2011
Bang!
No puede decirse que el Bang! no nos gustara porque en su momento echamos 5 ó 6 partidas casi del tirón, había que aprovechar el puente y el juego lo permite.Ahora tenemos aquí la bala (o el falo-bang!) y ¡no la podemos usar!
¿Qué es eso de la bala? Pues esto:
Bang! The Bullet! es una edición especial y limitada que salió a la venta en el año 2007, incluye el juego de Bang! original y sus tres expansiones oficiales: High Noon, Dodge City y Fistfull of Cards, además, incluye 3 personajes especiales y dos cartas extra de High Noon nunca publicadas antes. La caja que conforma esta colección tiene forma de bala, de ahí su nombre, en su interior además incluye una placa de sheriff para ser usada por el jugador que conforme dicho rol y dos cartas en blanco para editarlas nosotros mismos.
¿Y qué es lo que nos han timado? ¡Pues ni más ni menos que la estrella de Sheriff! y ¿¿¿para qué queremos todo lo demás sin la estrella???
En fin, para ir abriendo boca para quien tenga ya ganas de Bang! dejo el enlace de unos pros del juego:
http://bangcardgame.blogspot.com/
Completo ahora el post, que antes he tenido que marcharme y no he puesto otra cosa que quería añadir:
el blog en español que homenajea los clásicos del western con la expansión no-oficial gratuita Director's Cut: http://bangdirectorscuts.blogspot.com/. Sospecho que nos va a encantar porque...
... jugar siendo John Ford, no tiene precio. ^_^
¿Qué es eso de la bala? Pues esto:
Bang! The Bullet! es una edición especial y limitada que salió a la venta en el año 2007, incluye el juego de Bang! original y sus tres expansiones oficiales: High Noon, Dodge City y Fistfull of Cards, además, incluye 3 personajes especiales y dos cartas extra de High Noon nunca publicadas antes. La caja que conforma esta colección tiene forma de bala, de ahí su nombre, en su interior además incluye una placa de sheriff para ser usada por el jugador que conforme dicho rol y dos cartas en blanco para editarlas nosotros mismos.
¿Y qué es lo que nos han timado? ¡Pues ni más ni menos que la estrella de Sheriff! y ¿¿¿para qué queremos todo lo demás sin la estrella???
En fin, para ir abriendo boca para quien tenga ya ganas de Bang! dejo el enlace de unos pros del juego:
http://bangcardgame.blogspot.com/
* * *
Completo ahora el post, que antes he tenido que marcharme y no he puesto otra cosa que quería añadir:
el blog en español que homenajea los clásicos del western con la expansión no-oficial gratuita Director's Cut: http://bangdirectorscuts.blogspot.com/. Sospecho que nos va a encantar porque...
... jugar siendo John Ford, no tiene precio. ^_^
.
miércoles, 27 de abril de 2011
Munchkin – Dudas del reglamento y aclaraciones surgidas en la partida
Aclaraciones post-partida:
Para aclararnos, Javi habla en blanco, la regla va abajo en cursiva y mi respuesta la pongo en azul.
_____________________________________
- Sólo se puede llegar a Nivel 10 matando un monstruo, o jugando una carta que lo permita expresamente. Hel ha llegado a nivel 10 sin matar un monstruo, y no ha ganado la partida hasta que ha conseguido nivel 11.
Ah! Lo de no poder ganar era porque no puedes llegar a 10 a no ser que sea matando o con una carta que lo diga… Tiene sentido porque si no se podría llegar a niveles más altos, cosa que en este mazo no existe…
- En las instrucciones, en el apartado FASES DEL TURNO, no entiendo lo que quiere decir el “viceversa” (igual cuando lea las cartas se aclare la duda):
Al principio de tu turno, puedes jugar cartas, poner "en uso"
objetos que "llevas encima" y viceversa,
Quizá se refiera a poner de nuevo en la mano?
- Al abrir una puerta, si no es un monstruo ni una maldición:
Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tu
mano o jugarla inmediatamente.
Esto creo que sí que lo hemos hecho así, no?
- Esta última fase de cada turno no la hemos aplicado muy bien hoy:
4) Caridad: Puedes tener en la mano un máximo de 5 cartas. Si tienes más, debes jugar tantas como sean necesarias para cumplir este límite, o regalar las cartas sobrantes al jugador con menor Nivel.
Si varios jugadores tienen ese mismo Nivel, repártelas entre ellos de la forma más equitativa posible, pero depende de ti quién se lleve la mejor parte. Si TÚ eres el jugador de Nivel más bajo, o estás empatado con otro jugador para este puesto, simplemente descarta el exceso.
Esto ha salido parecido porque no interesaba darle cartas al que va ganando, pero claro, si tú eres el de nivel más bajo sí que puedes “descartarte” sin más entonces
5 .Esta tampoco recuerdo si la hemos aplicado mal en una ocasión, hemos considerado que el empate a puntos favorecía al jugador, y según las reglas favorece al monstruo (salvo si eres guerrero):
Si la fuerza de combate del monstruo es igual o superior a la tuya, pierdes el combate y debes Huir
No recuerdo empates, pero puede ser
- Esto no lo entiendo tampoco. Si es de un solo uso y al final ganes o pierdas se descarta, cómo puedes tenerla ya en juego de antes?:
Durante el combate también puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. En las cartas de este tipo se indica "Sólo puede usarse una vez". Ganes o pierdas, debes descartarlas después del combate.
Efectivamente, el “que ya tuvieses en juego” no encaja para nada con esta regla… supongo que será regla de alguna carta particular
- Los tesoros también se pueden poner en juego inmediatamente. Supongo que será para mejorar el personaje para poder ayudar en el resto de turnos de otros jugadores y no tener que esperar a que llegue tu turno de nuevo.
Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas.
Esto lo hemos hecho sólo al final y al principio del propio turno.
- Esta duda también ha surgido durante el juego:
No puedes pertenecer a más de una Clase a menos que juegues la carta Súper Munchkin.
Más o menos lo he dicho porque me sonaba una carta equivalente a la de Bastardo, pero para las clases.
- Esto también ha salido durante el juego. Lo de mejorar por ejemplo la armadura, qué hay que hacer con la otra carta. En principio hay que darle la vuelta para indicar que no está en uso, y podremos comerciar con ella, venderla (si se llega a 1000 puntos), descartarla para obtener algún poder, etc
Asimismo, sólo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, un
Calzado y dos objetos de "1 Mano" (o uno de "2 Manos")... a
menos que tengas una carta que te permita ignorar este límite.
Si llevas dos cartas de Cubrecabeza, por ejemplo, sólo una de
ellas puede ayudarte en combate.
Deberías indicar los objetos que no puedes usar o que no lleves
puestos en ese momento girando esas cartas. NO puedes cambiar
tus objetos usados o llevados durante un combate o cuando estás
huyendo. No puedes descartar cartas de Objeto "porque sí".
Puedes vender objetos a cambio de un Nivel, regalarlos a otros
jugadores que los quieran o descartarlos para usar poderes de Clase
o Raza; también es posible que los pierdas (quieras o no) a causa
de una Maldición.
Perfecto, porque esta era la duda más grave que teníamos, pero leyendo esto ahora me pregunto: ¿Para qué leches te sirve poder ponerte dos cubrecabeza, si sólo usas uno?
- Esto también es importante:
Puedes vender tanto los objetos de tu mano como los que ya lleves encima.
Es verdad, esto ni nos lo hemos planteado…
- Esto también:
Y no, las cartas de Maldiciones que se conservan no pueden ser descartadas para usar un poder de Clase o Raza (listillo...).
¿Ah noooooo? Pues vaya…
___________________________________
Se agradece la aclaración... Entender las reglas antes de haber jugado al juego en cuestión es difícil, pero tenéis que reconocer que me acordaba bastante, bastante bien, y después de tantos días y tanta sobredosis catana... tiene mérito. Me doy a mí misma ¡un punto de victoria!
domingo, 17 de abril de 2011
Nuevas adquisiciones
Os pongo el enlace del reglamento del Munchkin, a ver si os parece interesante la adquisición. A mí en principio me gusta. Si hay quorum lo compro yo, que no participé en las compras cataneras.
Ya me decís.
Reglamento edición revisada
A parte del juego básico, hay varias expansiones. Este es el enlace de la editorial que los vende (tienen chorrocientos juegos de todo tipo, echarle un vistazo):
Edge Entertainment
Ya me decís.
Reglamento edición revisada
A parte del juego básico, hay varias expansiones. Este es el enlace de la editorial que los vende (tienen chorrocientos juegos de todo tipo, echarle un vistazo):
Edge Entertainment
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