lunes, 27 de junio de 2011
Agrícola - Variantes y expansiones
Bosques y cenagales
En las granjas aparecen bosques y cenagales de los que se obtiene madera y combustible. El combustible es necesario porque durante la cosecha, además de alimentar a la familia, la casa ha de calentarse (!). Hay también caballos y nuevas adquisiciones mayores y menores.
Al margen de la oficial, hay expansiones pequeñitas hechas por la gente, como los árboles frutales que ya comenté y la expansión del Pueblo agrícola, que añade un pequeño tablero en el que se encuentra el pueblo, se puede ver aquí.
sábado, 18 de junio de 2011
Creo que empieza a gustarme...
Pongo aquí lo que se me ocurrió el otro día, por si queréis que probemos alguna en próximas partidas.
Nuevas acciones
Comerciar: La carta estará dividida en dos partes. Vendedor y Comprador.
Un jugador podrá colocar una de sus fichas en esta acción, si desea vender o comprar algo. Si desea vender, colocará además lo que quiere vender (madera, adobe, piedra, junco, vaca, jabalí, oveja, comida, cereal, hortaliza. Faltaría concretar si se puede comerciar con cualquier bien, o incluso con adquisiciones, o si se pueden combinar artículos tanto en la compra como en la venta). Si algún jugador está interesado en comprar, pondrá su ficha en esta acción y pondrá su oferta. Si el vendedor está de acuerdo, se cierra el trato en ese momento, y los bienes intercambiados se pueden usar inmediatamente en acciones posteriores. Si la oferta es rechazada, otro jugador podrá realizar la acción de compra en ese turno. Si al final no se cierra ningún trato, el vendedor retirará sus bienes y volverán a su almacén.
Trueque: Variante simplificada de la anterior. El jugador que hace la acción deja los bienes que quiera cambiar. El jugador que quiera realizar el trueque debe dejar el mismo número de bienes pero todos diferentes de los del jugador que inicia el trueque. Si al final nadie acepta el trueque, los bienes vuelven al almacén del jugador.
Eventos: Habrá un mazo especial de eventos, que podrán ser beneficiosos o perjudiciales, para un jugador o varios. Un jugador podrá realizar esta acción con una de sus fichas, cogiendo la primera carta del mazo (también se podría utilizar como la última fase de las cosechas).
Ejemplos:
- Sequía: Se pierde una ficha de cereales u hortalizas de los campos sembrados.
- Abundancia. Se añade una ficha a los cereales y hortalizas sembrados.
- Epidemia: Se pierden animales.
- Fertilidad: Los animales se reproducen en ese momento (como la fase final de la cosecha).
- Se rompe una valla y pierdes los animales que haya dentro del cercado. Tú eliges la vaya a eliminar.
- Inundación: En esa ronda no hay cosecha.
- Terremoto: Las casas retroceden al estado anterior. Si son de madera pierdes una habitación.
- Incendio: Pierdes la madera que tengas en tu almacén.
- Barbecho: Puedes colocar una hortaliza sobre tus campos sembrados de cereales, y un cereal sobre tus campos sembrados de hortalizas.
- Semental: En la próxima cosecha, podrás ofrecer como semental a uno de tus animales (si tienes más de dos) a otro jugador (que tenga menos de dos animales de esa especie), a cambio de 2 bienes cualquiera (incluido las raciones de comida). Al finalizar la cosecha, el semental vuelve a tu granja y el otro jugador se quedará con la cría.
Reglas modificadas
Mendigar: Si un jugador no puede alimentar a todos los miembros de su familia, puede mendigar al resto de jugadores. Éstos podrán darle la comida que le falte (empezando por el jugador que tiene el indicador de turno y siguiendo el sentido de juego), a cambio de utilizar ese miembro de la familia en el siguiente turno. Si ningún jugador decide ayudarle, se quedará con la carta de mendicidad.
ambi.
domingo, 12 de junio de 2011
¡Los estamos perdiendo!
Parece que las partidas del Agrícola son siempre agotadoras y generan demasiada ansiedad y frustración... (Javi ha sudao más que con la bici!)
Y yo que quería añadir árboles frutales y el mazo X...
Bueno de momento a la próxima lo que toca es un Catán que nunca falla, esta semana pondré un post para elegir con qué reglas y variantes jugar... y para el Agrícola pues podemos ir viendo de apañar algo para facilitar el tema de la alimentación, como por ejemplo:
- Empezar con el doble de comidas, para no tener que preocuparse de alimentar en el primer periodo y poder ir jugando a la vez algún oficio.
- Empezar con 3 hombrecitos en lugar de con dos. Yo lo veo un poco excesivo, pero se puede hacer una prueba a ver qué pasaría.
- Podemos poner una regla que te permita quitarte las cartas de mendicidad pagando en cualquier momento 2 comidas por cada carta que te haya caído.
- Se puede considerar que el junco también sea vegetal...
Proponed ideas y si directamente no nos gusta el Agrícola... pues lo decimos y que le den (como a éste se puede jugar uno solo ^_^ no me preocupa, juajua)
domingo, 29 de mayo de 2011
Agrícola - A través de las estaciones
La regalaban en el Festival de Essen, es simplemente el tablero que veis en la imagen que indica el paso de las estaciones, e introduce nuevas acciones.
Unos amables agricultores han traducido las reglas al castellano aquí.
Si a alguien le apetece que lo probemos que lo diga para no leerme las instrucciones de gratis :P
lunes, 2 de mayo de 2011
Agrícola – Dudas surgidas durante la partida y aclaraciones
1. Jornada laboral. Según pone en las instrucciones:
El jugador que tenga la ficha de jugador inicial elige a uno de los miembros de su familia de la cabaña, lo coloca sobre una casilla de acción y lleva a cabo inmediatamente la acción seleccionada.Esto no lo aplicamos en la partida y es bastante importante (casi tanto como lo de la reposición de material). Nosotros hicimos las acciones después de que el último jugador colocara su trabajador, y en el orden que más nos convenía. Por ejemplo, si se elige la acción "Construir vallas" hay que hacerlo inmediatamente a continuación con la madera que tengamos almacenada, y no podremos utilizar la que se pueda conseguir en acciones posteriores de otros miembros de la familia.
Cierto, se realiza la acción y la personica sólo se queda ahí para indicar que ya no puede escogerse esa acción, no es que la personilla "traiga" los recursos cuando vuelve a casa. Esto será fundamental con el mazo I.
2. Respecto a las vallas.
Una vez colocada, una valla no puede quitarse o cambiarse de sitio.Yo lo había entendido así pero aprovecho para recordar que el límite de vallas es 15 y cuando se acaban, se acaban.
Las vallas sólo se pueden colocar si con ello se crean pastos completamente cercados.
3. Aprender un oficio.
En la casilla de acción “Aprender un oficio”, impresa en el tablero izquierdo, la primera carta de oficio que descubre un jugador no tiene coste alguno, pero las que juegue posteriormente le costarán 1 unidad de comida cada una.Yo no recuerdo haber pagado la unidad de comida para el segundo oficio que aprendí.
Pues yo sí... menudo tramposo estás hecho ;P
4. Marcador de "Derecho".
Las cartas de oficio Agricultor, Acróbata y Pescador con red muestran el icono de la ficha“Derecho”, que el jugador podrá utilizar para indicar que posee un determinado derecho sobre una casilla de acción.Ya sé para que sirven las fichas con la flecha verde. Creo que David aprendió el oficio de Agricultor, que le daba derecho a la Acción de Coger un trigo. Más que nada sirve de recordatorio.
5. Hornear pan
No recuerdo cómo se aplicó esto en la partida, porque creo que sólo Deivid llegó a hornear pan. El caso es que junto con la aclaración de la "Jornada laboral" el pan se hornea inmediatamente después de seleccionar esta acción, por lo que no podrán utilizarse cereales obtenidos a posteriori, ni con otra acción ni los obtenidos en la cosecha final de fase.Con la acción “Hornear pan” un jugador puede coger uno o varios cereales de su reserva para hornear pan y así convertir el cereal en comida. Para poder hacer pan el jugador deberá contar con una adquisición que se lo permita (con el icono ). Con un Hogar se puede cambiar 1 cereal por 2 unidades de comida; con una Cocina se puede cambiar 1 cereal por 3 unidades de comida; con un Horno de piedra se pueden cambiar como máximo 2 cereales por 4 unidades de comida cada uno; y con un Horno de adobe se puede cambiar como máximo 1 cereal para obtener 5 unidades de comida.
Esto es básicamente lo del comentario 1, ¿no?, creo que hay una carta que te permite hornear en cualquier momento, sin necesidad de escoger la acción .
6. Una de las preguntas frecuentas que viene en las instrucciones:
En las cartas de acción señaladas con “[...] y después [...]”, ¿es obligatorio realizar la segunda acción?Pues eso.
No. La primera acción es obligatoria; la segunda es opcional.
Esto no lo pienso aceptar ni bajo tortura, "y" e "y después" son dos conjunciones como dos soles y la segunda además determina un orden, para indicar "o" está la "o" y ya existen las cartas que dicen muy claramente "y/o"
7. Juncos en la reforma. Al igual que a mí, a otros muchos les surgió esta duda y aparece también en las preguntas fecuentes.
Al reformar una casa, ¿cuántos juncos se deben pagar en total?Premio para Deivid ;-)
Sólo uno.
8. Cartas de Oficio
En el lateral izquierdo de las cartas de oficio hay un recuadro violeta que indica qué cartas se utilizan según el número de jugadores: [1+] se utilizan siempre; [3+] para partidas con 3 o más jugadores; [4+] para partidas con 4 o más jugadores. De este modo, solamente las partidas que cuenten con 4 ó 5 jugadores utilizarán todas las cartas de oficio. Estas cartas se barajan y luego se reparten 7 cartas por jugador. Los jugadores deben disponer de un cierto tiempo para poder leer las cartas que han recibido. El resto de cartas no se utilizarán en la partida y pueden devolverse a la caja.Vamos, que teníamos que haber usado también las cartas [1+] y [3+].
Sin duda lo más complicado del juego es saber con qué cartas tienes que jugar!!
9. Procreación
Si un jugador tiene como mínimo dos animales del mismo tipo obtiene una cría del animalNosotros seguimos las leyes de la biología y por cada pareja de animales aparecía una cría nueva. Según la regla oficial, si se tienen dos o más animales del mismo tipo SÓLO se obtiene UNA cría. En otra de la preguntas frecuentes hacen incapié en el tema:
correspondiente siempre y cuando tenga espacio para alojar al cordero, jabato o ternero en su granja. Tanto las crías como los padres de las crías no pueden cambiarse por comida en el momento de procrear. Los animales procrean independientemente del lugar en el que se encuentren (véase ejemplo). En otras palabras: los padres de las crías pueden estar en zonas separadas.
¿Cuántas crías obtengo en la fase de Procreación si tengo dos pastos con dos ovejas cada uno?Umm... bueno,con las leyes de la biología puedo tolerar excepciones, pero con las de la lógica ¡jamás!
Aunque tengas más de 2 ejemplares sólo obtienes 1 cría, independientemente de los pastos (lo mismo se aplica a los otros animales).
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Bueno, con todo esto y con la reposición de recursos imagino que las próximas partidas de "Agrícola" serán más interesantes y rápidas.
Agrícola - Reglamento y cartas
- El resumen de reglas de Ketty (JcK)
- Los mazos de la caja básica son el E, el I y el K... ya hemos empezado a entender un pelín de qué va lo del mazo I.
SOMOS DEFICIENTES
El caso es que en cada ronda de reposición se añade el material indicado por la flecha EN TODOS LOS CASOS, es decir se añade una oveja, o 3 maderas o lo que indique, ¡aunque nadie la haya cogido! con lo cual hay materiales, comidas y de todo a montones en el tablero...
Como veis... un detalle insignificante...
Esto se arreglaría leyendo todos las normas a priori... pero bueno tampoco es ningún drama y agradecemos a David igualmente, el esfuerzo que supone ser el primero que se empolla el manual para facilitar el juego a los demás.
Ahora, amigos, ya podemos decir que hemos probado una variante propia ¡¡¡el Agrícola-destroyer!!!
sábado, 23 de abril de 2011
Agrícola
Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado estas tierras desde 1348 ya ha remitido y los pueblos de la región vuelven a prosperar. Es el momento de labrar, sembrar y recolectar los campos de cultivo, ampliar y reformar los hogares y comer carne para olvidar los tiempos de hambruna pasados.
En "Agricola" todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida es una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia.
Los distintos espacios en los tableros ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.
Tendrás que planificar cuál es el mejor momento para ampliar la familia; si lo haces demasiado pronto tal vez no puedas alimentarlos a todos. Sin embargo, aumentar la familia es importante porque te permitirá realizar más acciones.
Al final resultará vencedor quien tenga la mejor granja.
Mucho hemos hablado de este juego y después de la votación que pusimos parece que es el candidato para la próxima adquisición colectiva.
¡Veamos de qué va con Ketty!
Y un resumen rápido del reglamento:
https://docs.google.com/document/pub?id=1hRpobTbme8Aornk5NBzkRTaKf_rCJ52RHC2mOoja08Q





