Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de tablero. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de tablero. Mostrar todas las entradas

domingo, 14 de abril de 2013

Cosas que no hicimos bien jugando al Trajan...

... y que seguimos haciendo mal :-)

Pues eso, que en la última partida aún se nos alvidó el punto 1.

1. Al principio de la partida, "Cada jugador saca una ficha de bonificación de la bolsa y la coloca frente a si con la cara amarilla hacia arriba."

2. Durante la fase final de la preparación del juego, cada jugador elige 3 fichas de Trajano por orden de jugadores. Cada jugador pone sus fichas en las casillas marcadas II, IV y VI de su tabla de jugador en cualquier orden deseado. En esta fase, los jugadores no pueden elegir más de 1 ficha de Trajano de cada categoría.

 3. Cuando se envían mercancías en un barco, "Las cartas jugadas se añaden delante de cada jugador en la mesa." No le veo mucho sentido porque para eso es mejor enviar las mercancias en el barco... Habrá que leer las reglas en inglés a ver qué pone.

4. Cuando se coge una ficha de construcción... "Si esta es la primera ficha de construcción de este tipo del jugador, inmediatamente efectúa la acción asignada además de su acción del turno. Al  jugador se le permite esta acción adicional solo por la primera ficha del tipo." No sé sí llegamos a hacerlo mal, pero lo pongo para recordarlo.

5. En la acción de construcción: "Los jugadores pueden colocar trabajadores en casillas donde ya haya trabajadores de otros jugadores. De esta manera no obtienen ninguna ficha de construcción, pero pueden ganar acceso a otras casillas lucrativas." En la partida pensábamos que sí podíamos bloquearnos unos a otros.

Mantendremos el juego en la lista de "posibles adquisiciones" :-)

jueves, 26 de abril de 2012

Mis aportaciones al Carcassonne

Tenemos un montón de juegos nuevos que comentar, valorar y empezar a destrozar con nuestras reglas y variantes así que empiezo con Carcassone, que ya ha hecho prácticamente oficial la variante 2+1, y eso que aún no hemos probado todo lo que venía en la Big Box...

De momento yo voy comentando impresiones así al tun tun...

- Sobre las posadas, me gustan. Sobre las catedrales, en la partida que jugamos ni las vi pasar, se concentraron en megalópolis, así que ni si quiera vi el dibujico, que es lo que más me gusta.

- El constructor también me gusta mucho y no da ninguna guerra.

- La producción de recursos le da su puntillo, porque hay ciudades que se cierran de forma totalmente inesperada, para bien o para mal.

- El cerdo es una ficha que para mí pasa sin pena ni glora por mi incapacidad congénita para ver los pastos.

- El alcalde: El alcalde de Carcassonne es este señor de la foto, y su existencia no supone grandes cambios en mi vida... pues lo mismo me pasa con el alcalde culón de madera... que ni juega, ni puntúa, ni te da los buenos días ni nada... Si vas a ver, el señor este de las gafitas tiene cara de ser mucho más simpático.

Mi propuesta: Reconvertir el meeple de alcalde en: el gordo-que-se-lo-comió-todo, este se coloca en un pasto donde haya un granjero tumbado, que como está a la bartola, no se entera y el gordo se lo come todo, no hay nada que llevar a las ciudades, puntos por pastos = 0.

El tío gordo desnudo en su versión meeple

Cambiando un poco de tema y pensando en ampliaciones, variantes y complementos diversos, he encontrado cosas muy monas que me motivan un poco más para jugar, por ejemplo:

- La versión winter is coming de Carcassonne:


- La posibilidad de leer el periódico mientras Javi piensa su jugada (aunque vaya a ganar de todas formas)... ¿Por qué nadie ha propuesto jugar con el crono a este? ¿eh? ¿eh?
Bueno, quien dice leer el periódico, dice jugar a otra cosa...

- Jugar al Carcassonne EN el Dominion:



... y continuará...

 Hel

domingo, 1 de abril de 2012

Moby Dick

Justo el día que terminé de leer Moby Dick (sí, me ha costado casi más leerlo que cazarla, jejeje...), y totalmente por casualidad, encontré este juego p&p gratuito. La verdad es que hay gente que se lo curra mucho. Copio, pego y resumo palabras del propio autor:



NANTUCKET

P&P HD por Tomás H. M. Díaz Bórquez (Rayo Azul)
JUGADORES: 2 - 5
EDAD: 10
DURACION: 150' (Aprox.)
CATEGORIA: Búsqueda y administración de recursos.

"Nantucket", un boardgame completo estilo ameritrash. El juego se desarrolla en la isla de Nantucket, la misma donde comienza la novela de Herman Melville, "Moby-Dick o la Ballena Blanca". Cada jugador representa a un emprendedor de la industria ballenera y el juego consiste en competir con los otros por llevar adelante a la flota más prestigiosa de la isla a través de la pesca, la caza, la administración de los recursos económicos resultado de la industria, la ampliación de la flota con nuevas embarcaciones, muelles privados y camiones de carga... todo eso significa más dinero y puntos de prestigio que finalmente se traducirán en una mayor capacidad o aptitud para el momento en que hagan aparición las ballenas legendarias "Moby-Dick" y "Betty-Blue", cuya cacería seguramente decantará al ganador del juego.

Se trata de un juego largo y complejo, tanto por mecánicas de juego como por la confección de los componentes, algunos ejemplos:


"Meeples" que representan a las ballenas legendarias





Carta de la Suerte del Marinero

El juego ya no está disponible pero en el blog del autor: http://tomassinionthewind.blogspot.com
se pueden ver otros de sus trabajos.

sábado, 14 de enero de 2012

Star Trek Catán


Y esto es...

Si no queda claro, mañana lo revelo :D

* * *

Efectivamente, Star Trek Catán! Ahora bien, ni expansión, ni variante, ni nada, puro y duro rediseño que sacan este año por lo visto... cómo estiran la burra éstos también...

lunes, 2 de enero de 2012

Mejoras

Después de la maratón que hicimos la otra noche, hago una lista de propuestas y cosas que podemos mejorar:

- AGRÍCOLA - Ajustar la cuestión del reparto de oficios. A mí lo de repartir 10 y descartar 3 me gusta más que lo otro, pero podemos volver a probar lo de ir pasando el mazo. El jugador inicial es el último que coge oficio en esa ronda, así sirve también de reequilibrio inicial. Yo probaría la variante de "Educación pública" a ver que pasa.

- BANG! Las cartas de El Dorado necesitan varios ajustes, que duren sólo una ronda y que las destape el Sheriff como con los otros mazos de eventos. Javi ya ha retocado parte de las cosas que se ven afectadas si modificamos eso. Hace falta revivir a los muertos ya. Estoy dándole vueltas a lo de los muertos... quizá en lugar de revivirlos (que si han muerto es porque han jugado mal ;-) ) habría que hacer que las partidas duraran menos cuantos menos jugadores queden, al estilo de prohibir cerveza cuando sólo quedan dos jugadores. También cambiaría que puedan ganar personajes que han muerto en la partida, no es muy lógico, no?

- CATÁN - como siempre el que se queda detrás atascado se enfada. Inma manda a paseo la bota vieja, y David... reniega del ladrón! ¡¿quién lo habría dicho?!. Javi propone para próximos catanes con 4 jugadores meter la regla de la ronda extra de construcción (como cuando se juega con 5-6). Se puede "suavizar" el efecto de la bota vieja, y hacer que signifique "caladero agotado", por lo que el jugador ya no podrá pescar en ese sitio hasta el final de la partida (o hasta que se produzca algún evento determinado, sería cuestión de pensarlo).

- DOMINION - Ummm... Nadie le pone pegas. ¿Será de verdad el juego perfecto? Yo propongo que cada uno escriba una propuesta de mazo que le guste para jugar, y luego hagamos una serie de 3-4 partidas jugando con el mazo de cada uno, porque ¡todos tenemos cartas favoritas, oiga!

sábado, 3 de diciembre de 2011

Catan Oil Springs - Valoración

Ahora que tenemos a la mitad del personal de vacaciones: ¿qué? ¿cómo valoramos la partida de prueba que hicimos en el escenario de Oil Springs? ¿Merece la pena imprimirlo en condiciones? ¿Se puede combinar con otras variantes? ¿Se pueden mejorar cosas?

*             *             *

Sobre las dudas que nos surgierons con las metrópolis. El autor responde:

We will include this clarification in the ongoing FAQ.

All metropolises are available to all players.
One player can build multiple metropolises, but once all four have been built in a 3-4 player game (six in 5-6 player), the pool is exhausted.

We hope you enjoy the scenario!

lunes, 24 de octubre de 2011

¿Catán Oil Springs? perdone pero eso se inventó aquí...

Muerta me he quedado al ver esto que no he podido ni leerlo hasta el final:

Catan: OilspringsTM illustrates difficulties in managing resources- Catan style
Oct 14, 2011

Later this year settlers around the world will experience new challenges and opportunities as they explore Catan thanks to Catan: OilspringsTM. The scenario will debut October 19th as a PDF and in the fourth quarter of this year as a published expansion. Mayfair Games and Catan GmbH developed this scenario in association with the World Watch Foundation. The scenario is at press now and will be published and distributed worldwide by Mayfair Games; Kosmos will distribute in Germany.

In Catan: OilspringsTM settlers arriving on Catan will cry Eureka! as they discover black gold on the island for the first time. This resource brings great opportunity but also danger to the intrepid settlers as they make their mark on the island, claiming it for their own.

First the good news: oil can increase resource yields and allow a settlement to grow much faster than normal. The bad news is that players need to monitor the damage their oil use does to the environment and will eventually have to contend with global climate devastation which can result in all players losing the game!

The scenario brings home the challenges and opportunities of the current global economy to players while adding more fun and complexity to the Catan experience they know and love. So please, join us later this year in searching for the Catan Oilsprings because there’s black gold in the Catanian hills!


¡¡¡¡¡¡¡¡¡Pero si esto ya lo habíamos inventado nosotros!!!!!!!!!!!


Reglas y componentes aquí: Catán Oil Springs

.

jueves, 20 de octubre de 2011

Modificaciones en Tikal

La última partida de Tikal, no podía ser de otra manera, ha empezado a darnos ideas ^_^ para que no se nos olviden copio aquí las notas medio en sucio:

- Modificar las reglas de movimiento entre campamentos del mismo color: los tuneles del campamento a la base son de ida y vuelta por lo que se puede desplazar hombrecitos de un campamento a otro por 2 puntos de movimiento (uno hasta la base, y otro de la base al segundo campamento)

- Tenemos que probar la versión subasta del juego. Puede estudiarse la posibilidad de repartir los hexágonos entre los jugadores e ir sacándolos como cada uno decida... Me pregunto qué pasaría con los volcanes jugando así....

jueves, 28 de julio de 2011

Personaliza tu mapa


Pues en esas estoy, dándole vueltas a cosillas que he probado en el Catán de la DS (que por cierto me lo acabo de pasar). He montado ese cutroshop y estaba mirando -de nuevo- las posibles configuraciones...

Hay que tener en cuenta varias cosas:

- Las islas sólo son llamativas si tienen números altos o terrenos interesantes (como ríos o marismas) porque hay poco espacio para construir y se invierte mucho en barcos para llegar.
- La gran ruta comercial incluye los barcos pero hay que tener en cuenta que no es posible poner una carretera junto a un barco o viceversa, es decir:
    · Poblado-carretera-carretera-barco = MAL
    · Carretera-ciudad/poblado-barco-barco = BIEN
- Si se va a salir hacia las islas los puertos y poblados costeros toman más importancia, así que yo incluiría los peces, e incluo lo que propusimos de pesca en alta mar...

Y lo principal: faltan hexágonos y fichicas! ¿los hacemos? ¿quién los hace? ¿cómo los hacemos? (en cajas de Puleva ya os digo que no quedan mu finos).

Propongan cosas, gracias.

miércoles, 27 de julio de 2011

Oda a Catán

Catán, Catán... qué alegrías y disgustos que nos das!!

Habíamos puesto demasiadas ilusiones en la partida de hoy y ¡qué rollo!... Rafa tenía que asimilar demasiada información de golpe el pobre, luego yo ya llevo racha de varias partidas de iniciación y pruebas, y eso siempre es cansao... Total que, en resumen, ... regular...

Yo no sé si estudiaría configuraciones fijas de tablero para evitar problemas así (aunque recordemos que la configuración base tampoco nos gustó cuando la probamos...) y creo que Rafa tenía razón, para la próxima yo metería el mar (seguimos sin barcos aunque los palicos del Agrícola nos hacen apaño para 3 colores, faltarían 15 palicos naranja)

Voy a pensar mi mapa para la próxima y luego hago un post con la propuesta.

domingo, 17 de julio de 2011

Probando Las siete Maravillas...

Después de mucho tiempo volvemos a probar una variante para Los colonos de Catán. En este caso se trata de Las siete Maravillas, de Dirk Pawlowski extraído de la página geniedelalampe.org al que añadimos nuestras propias adaptaciones (proximamente en la nueva versión de las reglas).

Se decide jugar con cartas de eventos, y limitar la duración total de la partida a 2 años. También incorporamos una variante inspirada en Tikal, y sumaremos los PV de cada jugador al final de cada año, y ganará la partida el que más PV tenga en total y haya construido al menos una maravilla.

Conclusiones de la partida:

1. Lo de contar los PV al final de cada año no es mala idea, pero no lo usaría en esta variante. Mejor en otra que tenga los años más cortos (cuando se utiliza Catánstrofes por ejemplo). Lo que sí me parece buena idea es limitar las partidas a 2/3 años (según el número de jugadores) y que gane el que más puntos tenga al final. También tenemos que hacer un contador de puntos YA!!! Traslado la propuesta al taller de las “manifasseres”.

2. Las maravillas se construyeron casi al final de la partida, y no se sacó a penas partido de sus ventajas. Se propone aumentar el valor de las maravillas de 2 a 3 PV, para que los jugadores se animen a construirlas. Otra opción es mejorar las ventajas que proporcionan.

3. Se aclararon tres aspectos sobre las Cartas de Progreso: a) no se pueden utilizar las cartas en el mismo turno en que se adquieren, b) en un turno, sólo se puede utilizar una carta de caballero y una carta de progreso como máximo, c) se pueden utilizar las cartas de caballero/progreso antes de la tirada de dados.

4. Para destruir una maravilla en las reglas dice de jugar tres cartas de caballero de la mano. Al final decidimos que se usarán los caballeros que tenemos jugados en la mesa, y que se retirarán de nuevo al mazo (o mejor, se retiran del juego, así cada vez será más difícil destruir las maravillas). Si un jugador posee la carta de Gran Ejercito de Caballería y utiliza caballeros para destruir una maravilla, pierde la carta si no se queda como mínimo con tres caballeros sobre la mesa.

5. Las tres miniaturas de maravillas modeladas por Deivid tienen forma fálica. No sabemos en qué se inspira para modelarlas. Esperaremos a ver las cuatro restantes para sacar conclusiones.

ambi.

lunes, 4 de julio de 2011

lunes, 27 de junio de 2011

Agrícola - Variantes y expansiones

La expansión oficial del Agrícola es ésta:

Bosques y cenagales


En las granjas aparecen bosques y cenagales de los que se obtiene madera y combustible. El combustible es necesario porque durante la cosecha, además de alimentar a la familia, la casa ha de calentarse (!). Hay también caballos y nuevas adquisiciones mayores y menores.


Al margen de la oficial, hay expansiones pequeñitas hechas por la gente, como los árboles frutales que ya comenté y la expansión del Pueblo agrícola, que añade un pequeño tablero en el que se encuentra el pueblo, se puede ver aquí.

domingo, 26 de junio de 2011

Web oficial de Catán - Gastos de envío

Ya he encontrado los gastos de envío de la página oficial alemana de Los colonos de Catán:

Este es el enlace... Envío y entrega

Básicamente es esto (para España):

Menos de 80€ --> 20€ de gastos de envío
De 80€ en adelante --> Sin gastos

Si no se llega a 80€ creo que no sale rentable comprar...

ambi.

Catán d12 y civilizaciones - Valoración

De cara a ir cerrando catanes interesantes tendríamos que valorar la partida de hoy...

La combinación de las Civilizaciones y el dado de 12 caras no me parece de lo más acertado (jejeje), yo creo que he usado mi superpoder sólo una vez...

Y aparte de que el dado tenga tendencia hacia el 8 o no, el jugar con la misma probabilidad en todos los números tampoco equilibra la partida... Creo que en esto estamos todos de acuerdo y parece que la mejor opción siguen siendo las cartas de evento.

Por otro lado las Civilizaciones por sí solas tampoco me convencen, yo combinaría esas cartas con el tema de las maravillas, que cada civilización pueda construir además su maravilla particular o algo así...

¡Opinen señor@s!

Opinión de Javi:
1. Civilizaciones: No han terminado de convencerme, y eso que creo que han funcionado un poco mejor gracias al dado, que si no... Para igualar la cosa yo veo más interesante elegir al azar, al principio de la partida, una única civilización para todos los jugadores.
2. El d12: ¿Seguro que no lo has metido al horno antes de jugar? Me quedo con las cartas de evento. Quizá sea interesante probar la opción de tirar tres dados, uno será obligado (el rojo) y elegir uno de los otros.
3. Catán básico: Se nos queda corto, necesitamos poder hacer más cosicas!!!
4. Maravillas: Es una de las variantes que tenemos traducidas y que tiene buena pinta y tampoco trastoca mucho la esencia del juego, vamos, que es apta para los que no les gusta experimentar ;-) Aunque Deivid no haya hecho las figuras de las maravillas, podemos improvisar con algo... será por piezas/figuras/fichas!!! Habría que adaptar alguna de las maravillas porque no tenemos la expansión Navegantes, pero bueno, seguro que se nos ocurre cómo hacerlo.

domingo, 19 de junio de 2011

Tikal


Se convoca partida de prueba del Tikal para el próximo jueves noche aprovechando que el viernes es San Juan y por tanto fiesta para algunos de los currantes. Es una partidilla para ir haciéndose con la mecánica aunque de verdad que éste es facilito.

Interesados, apúntense en los comentarios.

Enlazo las reglas aquí.

Y el vídeo de Ketty... ¿qué más se puede pedir?

sábado, 18 de junio de 2011

Creo que empieza a gustarme...

... porque ya se me están ocurriendo variantes del... Agrícola!!! :-)

Pongo aquí lo que se me ocurrió el otro día, por si queréis que probemos alguna en próximas partidas.

Nuevas acciones

Comerciar: La carta estará dividida en dos partes. Vendedor y Comprador.

Un jugador podrá colocar una de sus fichas en esta acción, si desea vender o comprar algo. Si desea vender, colocará además lo que quiere vender (madera, adobe, piedra, junco, vaca, jabalí, oveja, comida, cereal, hortaliza. Faltaría concretar si se puede comerciar con cualquier bien, o incluso con adquisiciones, o si se pueden combinar artículos tanto en la compra como en la venta). Si algún jugador está interesado en comprar, pondrá su ficha en esta acción y pondrá su oferta. Si el vendedor está de acuerdo, se cierra el trato en ese momento, y los bienes intercambiados se pueden usar inmediatamente en acciones posteriores. Si la oferta es rechazada, otro jugador podrá realizar la acción de compra en ese turno. Si al final no se cierra ningún trato, el vendedor retirará sus bienes y volverán a su almacén.

Trueque: Variante simplificada de la anterior. El jugador que hace la acción deja los bienes que quiera cambiar. El jugador que quiera realizar el trueque debe dejar el mismo número de bienes pero todos diferentes de los del jugador que inicia el trueque. Si al final nadie acepta el trueque, los bienes vuelven al almacén del jugador.

Eventos: Habrá un mazo especial de eventos, que podrán ser beneficiosos o perjudiciales, para un jugador o varios. Un jugador podrá realizar esta acción con una de sus fichas, cogiendo la primera carta del mazo (también se podría utilizar como la última fase de las cosechas).

Ejemplos:

  1. Sequía: Se pierde una ficha de cereales u hortalizas de los campos sembrados.
  2. Abundancia. Se añade una ficha a los cereales y hortalizas sembrados.
  3. Epidemia: Se pierden animales.
  4. Fertilidad: Los animales se reproducen en ese momento (como la fase final de la cosecha).
  5. Se rompe una valla y pierdes los animales que haya dentro del cercado. Tú eliges la vaya a eliminar.
  6. Inundación: En esa ronda no hay cosecha.
  7. Terremoto: Las casas retroceden al estado anterior. Si son de madera pierdes una habitación.
  8. Incendio: Pierdes la madera que tengas en tu almacén.
  9. Barbecho: Puedes colocar una hortaliza sobre tus campos sembrados de cereales, y un cereal sobre tus campos sembrados de hortalizas.
  10. Semental: En la próxima cosecha, podrás ofrecer como semental a uno de tus animales (si tienes más de dos) a otro jugador (que tenga menos de dos animales de esa especie), a cambio de 2 bienes cualquiera (incluido las raciones de comida). Al finalizar la cosecha, el semental vuelve a tu granja y el otro jugador se quedará con la cría.


Reglas modificadas

Mendigar: Si un jugador no puede alimentar a todos los miembros de su familia, puede mendigar al resto de jugadores. Éstos podrán darle la comida que le falte (empezando por el jugador que tiene el indicador de turno y siguiendo el sentido de juego), a cambio de utilizar ese miembro de la familia en el siguiente turno. Si ningún jugador decide ayudarle, se quedará con la carta de mendicidad.


ambi.

domingo, 12 de junio de 2011

¡Los estamos perdiendo!

¡Los estamos perdiendo!- ha sido lo que ha dicho David después de la partida de hoy -para el Agrícola los perdemos...

Parece que las partidas del Agrícola son siempre agotadoras y generan demasiada ansiedad y frustración... (Javi ha sudao más que con la bici!)

Y yo que quería añadir árboles frutales y el mazo X...


Bueno de momento a la próxima lo que toca es un Catán que nunca falla, esta semana pondré un post para elegir con qué reglas y variantes jugar... y para el Agrícola pues podemos ir viendo de apañar algo para facilitar el tema de la alimentación, como por ejemplo:


  • Empezar con el doble de comidas, para no tener que preocuparse de alimentar en el primer periodo y poder ir jugando a la vez algún oficio.
  • Empezar con 3 hombrecitos en lugar de con dos. Yo lo veo un poco excesivo, pero se puede hacer una prueba a ver qué pasaría. 
  • Podemos poner una regla que te permita quitarte las cartas de mendicidad pagando en cualquier momento 2 comidas por cada carta que te haya caído.
  • Se puede considerar que el junco también sea vegetal...


Proponed ideas y si directamente no nos gusta el Agrícola... pues lo decimos y que le den (como a éste se puede jugar uno solo ^_^ no me preocupa, juajua)

lunes, 6 de junio de 2011

Taller de juegos

Si el taller mola, y los juegos molan... ¡un taller de juegos es la pera!

Recojo los trastos que he ido comprando o que hemos ido recogiendo:

Construcciones de madera
Piedras preciosas, sirven para unas cuantas variantes catanas
Contadores, útiles en cualquier situación, si alguien los encuentra en blanco o en azul ¡que se haga con ellos!
Piececitas de otros juegos... quién sabe qué usos podemos encontrarles...
¡Esperamos ideas!

domingo, 29 de mayo de 2011

Agrícola - A través de las estaciones

Una expansión pequeñita para el Agrícola:


La regalaban en el Festival de Essen, es simplemente el tablero que veis en la imagen que indica el paso de las estaciones, e introduce nuevas acciones.

Unos amables agricultores han traducido las reglas al castellano aquí.

Si a alguien le apetece que lo probemos que lo diga para no leerme las instrucciones de gratis :P