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lunes, 19 de marzo de 2012

Dominion - Dudas II

Bien, copio aquí el F.A.Q de Dominion publicado en BGG para que lo vayamos traduciendo conforme surja la necesidad o nos interese hacerlo. Lo tenéis al final de esta entrada haciendo clic donde pone "Más información".

También he vuelto a leer el uso de la carta del espía y no estoy segura de que lo estemos haciendo en el orden correcto. Copio lo que se puso en el anterior post de dudas sobre esa carta:

¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se  va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?

Primero robas una carta, luego TÚ decides si descartan o devuelven a la primera posición de su mazo la carta de todos los jugadores, por supuesto, la tuya también.

Parece entonces que primero se roba a ciegas y luego se decide qué hace cada uno con la carta destapada, de forma que te puedes asegurar una buena para la siguiente mano. ¿Entendemos todos lo mismo aquí? ¿Es mejor nuestra manera de jugar esa carta? personalmente yo diría que sí, parece más ordenado y útil... pero quizá sea que ya me he acostumbrado a hacerlo así... ¿opiniones?

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Dominion - Dudas

Algunas posibles dudas que he encontrado resueltas y el vídeo de JcK por si alguien quiere repasar.



F.A.Q.


¿Existe equivalencia entre cobre, plata y oro? no entiendo bien el valor, costo, de estas cartas.
No hay equivalencias.
COBRE: vale por 1 unidad monetaria  y se puede comprar por un coste de 0 monedas.
PLATA: vale por 2 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 3 monedas.
ORO: vale por 3 unidades monetarias y se puede comprar por un coste de 6 monedas.
El valor es el número gordo del centro.
El coste es el valor pequeño abajo a la izquierda, como en todas las cartas.


¿Por qué hay tantas cartas de cobre?
Puedes gastar tu compra, o compras si tuvieses extra, en comprar cartas de cobre si quieres, además hay cartas de acción que te permiten cambiar unas cartas por otras, por ejemplo si tienes una maldición y usas remodelar podrías coger cartas de valor 2 si las hubiese y si no una de cobre. En las expansiones hay más cartas que te permiten hacer este tipo de cambio, siempre es mejor tener un cobre en el mazo que no una maldición además actúa como un mazo más, si se agota cuenta para el total de 3 agotados. Comprar cobre a coste 0 si tu turno te lo permite en principio solo interesaría si tuvieses cartas de jardines y quisieses engordar tu mazo.


¿Cómo funciona la carta “Espía”? ¿Yo decido por todos los demás jugadores si la carta se descarta o se  va de vuelta al mazo, o esa decisión la toma cada jugador con su carta?
Primero robas una carta, luego TÚ decides si descartan o devuelven a la primera posición de su mazo la carta de todos los jugadores, por supuesto, la tuya también.


¿La carta “maldición” (curse) se puede comprar/jugar aisladamente o sólo se usa con la Bruja (Witch)? Y si se puede comprar, ¿cómo funciona?,  ¿la compras y la dejas en el descarte de otro jugador?
Sí, se puede comprar, pero te la quedarías tú, podría tener sentido si quedase una carta o dos, y con ello precipitases el final de la partida, considerando que puedas ir ganando. Sin una carta de acción, como la bruja  u otras cartas de las expansiones, no puedes hacer que alguien añada una maldición a su mazo.


¿Qué sentido tienen las cartas de mazo agotado  si son idénticas a las normales a excepción de la parte de atrás que varía levemente en el color azul claro de las normales a un azul oscuro?
Debieron incluir un sello cruzado, o alguna diferencia más clara para  identificarlas rápidamente. Su utilidad, aparte de indicarnos (malamente) el fin de mazo, es crear de forma rápida y sencilla partidas aleatorias; coges el mazo de descartes, dónde hay un ejemplar de cada tipo, lo barajas y sacas 10, así tendrías una configuración aleatoria rápidamente.


Las cartas que se cogen en la acción "Ladrón", ¿van inmediatamente a la mano y pueden ser utilizadas para realizar una compra o se ponen en la pila de descarte?
Van al descarte. Todo va al descarte a no ser que la carta de acción te diga lo contrario (ejemplo: Mina, Burócrata).


¿En qué circunstancias es aconsejable el uso del “Aventurero”?
Por ejemplo cuando la partida este ya algo avanzada y tengas un mazo muy grande, dónde ves que las monedas no salen y las manos se te quedan muy cortas de tesoro, juegas un aventurero y te aseguras el aumentar la cantidad de tesoro para ese turno, dependiendo de la configuración de tu mano, muchos cobres, platas, oros… cada caso será distinto.

martes, 5 de abril de 2011

Los colonos de Catán - Dudas y propuestas de mejora

- ¿A cuántos caballeros hay que quitarles la escafandra después del ataque de los bárbaros?

Opinión: Si existe una regla extra que te permite elegir cuántos caballeros van a luchar con los bárbaros, es de suponer que si no se usa esa regla, son todos los caballeros los que luchan, por lo que todos se desactivan.
(Acabo de leer en foros no oficiales, que efectivamente es así, a menos que se use la regla esa de urraca)

YA! Respuesta oficial: If you play according to the basic rule for Cities & Knights: All active knights participate in the battle; therefore, they all become deactivated. If you play the variant for “meanies,” each player decides which of his knights participates in the battle, and they are the only ones that become deactivated after the battle.
Y aclaro sobre la regla de la urraca lo siguiente: la regla permite elegir cuántos caballeros se envían (no cuántos "puntos"); esto significa que no se puede tener un caballero de nivel 3 y decir: "Pues de mi caballero envío sólo un punto". Según el reglamento oficial eso iría contra el honor de caballero.

- Un caballero sólo puede desplazar a otro que sea más débil, pero ¿y si empatan?
....
Me imagino que el atacante tiene que ser de mayor o igual rango que el desplazado. ¿Otras sugerencias?

- Si ganan los bárbaros...
Hay que leerse las reglas porque una ciudad como mínimo cae, aunque esto de momento no nos ha afectado mucho.

- Can I continue building my road if a game partner’s knight is standing at its end?
No.

Progress Cards: Deserter - Where do I have to place a deserted knight?
At a spot where the rule would allow you to build a new knight. This can also be the place where he was standing before if one of your roads borders on it.


- On my turn, can I trade, build, play Progress Cards, and perform knight actions in any desired order?
Yes. You really can mix it all. For example, you can first trade, then build, then trade again, etc. Con la excepción de tirar el dado, que es la primera acción que se hace a menos que se use la carta de ... inventor o alquimista creo...


MANUAL PARA INTERCAMBIOS:

Propongo que los intercambios se realicen procurando lo siguiente:
- El jugardor en turno dice: Me interesa madera, ¿alguien vende? (Olvidemos definitivamente el: -Cambio oveja por trigo -¿Pero tú que me das entonces?)
- Todos los jugadores dirán si venden o si no (explícitamente), nadie puede quedarse callado.
- El jugador en turno ofrece lo que quiera vender, o bien, el comprador pide en el caso de que sólo le interese una cosa.

Evitemos el:

- te doy piedra
- no, no me interesa
- te doy barro 
- paso 
- te doy una oveja y una piedra
-¿pa qué quiero yo ovejas? 
- pues una moneda
- no si yo sólo compro trigo

PUEDO ASEGURAR QUE ESTO HA PASADO REALMENTE.

COMITÉ ÉTICO
Voy a formar un comité ético que evaluará el comportamiento de los jugadores y sus argucias tramposillas, el comité se encargará de dar o quitar los PUNTOS DE KANTÁN, que actuarán como la carta de la bota vieja, que obliga a conseguir un punto de victoria más al jugador que la tenga.

DURACIÓN DE LAS PARTIDAS: (esto hay que verlo despacio)
- Partida rápida para el Catán básico: a 8 puntos
- Partida rápida para Ciudades y caballeros: a 11 puntos