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Reglas alternativas para dos jugadores:
- Hay tres jugadores, los dos humanos y un neutral, con las fichas blancas, que se lleva a medias.
El jugador neutral empieza con dos poblados y dos carreteras pero, los poblados no pueden estar en costa y no podrá construir otra cosa que no sean carreteras. Vamos, que no hará pueblos.
- Los jugadores ponen cada uno un pueblo y camino del jugador neutral. (Para evitar putear mucho, hemos llegado a la conclusión de que es mejor obligar a que los pueblos del jugador neutral ocupen el mayor número de recursos necesarios para hacer caminos que estén libres en el momento de colocarse).
- El orden de colocar las piezas se decide por una tirada de dado, el que saque el número más alto será el jugador rojo y después irá el azul.
- Orden de colocación de los pueblos: Rojo, Azul, Blanco (escoge el jugador Rojo), Rojo, Azul, Blanco (escoge el jugador Azul).
- Recursos del jugador neutral: El jugador neutral recibe recursos de forma normal, pero su objetivo en la vida es hacer carreteras, así que siempre que pueda hará una carretera, si tiene 4 recursos iguales que no sean madera o ladrillo, los cambiará a la banca por madera o ladrillo y siempre por el recurso del cual posea menos, para equilibrarlos y hacer más caminos.
- Colocación de caminos del jugador neutral: Para decidir qué jugador coloca un camino del jugador neutral ambos jugadores tirán un dado y lo decide el que saque la puntuación más alta.
- Ladrón: Si el 7 sale durante el turno del jugador neutral, el ladrón no se mueve, pero cualquiera que tenga más de siete cartas (neutral incluido), deberá descartarse de la forma habitual.
- Comercio: Los jugadores Rojo y Azul no pueden comerciar entre sí, solo con el neutral, además solo pueden comerciar una vez por turno, para ello se hace una tirada de los dos dados y se siguen las instrucciones de la siguiente tabla:
Tirada..............Jugador.....................Neutral
2...................1 Recurso..................1 Recurso a elección
3...................1 Recurso..................1 Roca
4...................1 Recurso..................1 Madera
5...................1 Recurso..................1 Ladrillo
6...................1 Recurso..................1 Oveja
7 Finaliza inmediatamente el turno del Jugador que comerciaba
8...................1 Recurso..................1 Trigo
9...................1 Recurso..................1 Oveja o 1 Trigo
10.................1 Recurso..................1 Recurso a elección
11.................1 Recurso...................1 Roca
12.................1 Recurso...................1 Recurso a elección
Así si el neutral no tiene el recurso que debería ofrecer por el resultado, o no le interesa al Jugador, no se realiza la transacción. Si sale un 7 el jugador que quería comerciar pierde el turno.
Reglas alternativas para dos jugadores:
- Hay tres jugadores, los dos humanos y un neutral, con las fichas blancas, que se lleva a medias.
El jugador neutral empieza con dos poblados y dos carreteras pero, los poblados no pueden estar en costa y no podrá construir otra cosa que no sean carreteras. Vamos, que no hará pueblos.
- Los jugadores ponen cada uno un pueblo y camino del jugador neutral. (Para evitar putear mucho, hemos llegado a la conclusión de que es mejor obligar a que los pueblos del jugador neutral ocupen el mayor número de recursos necesarios para hacer caminos que estén libres en el momento de colocarse).
- El orden de colocar las piezas se decide por una tirada de dado, el que saque el número más alto será el jugador rojo y después irá el azul.
- Orden de colocación de los pueblos: Rojo, Azul, Blanco (escoge el jugador Rojo), Rojo, Azul, Blanco (escoge el jugador Azul).
- Recursos del jugador neutral: El jugador neutral recibe recursos de forma normal, pero su objetivo en la vida es hacer carreteras, así que siempre que pueda hará una carretera, si tiene 4 recursos iguales que no sean madera o ladrillo, los cambiará a la banca por madera o ladrillo y siempre por el recurso del cual posea menos, para equilibrarlos y hacer más caminos.
- Colocación de caminos del jugador neutral: Para decidir qué jugador coloca un camino del jugador neutral ambos jugadores tirán un dado y lo decide el que saque la puntuación más alta.
- Ladrón: Si el 7 sale durante el turno del jugador neutral, el ladrón no se mueve, pero cualquiera que tenga más de siete cartas (neutral incluido), deberá descartarse de la forma habitual.
- Comercio: Los jugadores Rojo y Azul no pueden comerciar entre sí, solo con el neutral, además solo pueden comerciar una vez por turno, para ello se hace una tirada de los dos dados y se siguen las instrucciones de la siguiente tabla:
Tirada..............Jugador.....................Neutral
2...................1 Recurso..................1 Recurso a elección
3...................1 Recurso..................1 Roca
4...................1 Recurso..................1 Madera
5...................1 Recurso..................1 Ladrillo
6...................1 Recurso..................1 Oveja
7 Finaliza inmediatamente el turno del Jugador que comerciaba
8...................1 Recurso..................1 Trigo
9...................1 Recurso..................1 Oveja o 1 Trigo
10.................1 Recurso..................1 Recurso a elección
11.................1 Recurso...................1 Roca
12.................1 Recurso...................1 Recurso a elección
Así si el neutral no tiene el recurso que debería ofrecer por el resultado, o no le interesa al Jugador, no se realiza la transacción. Si sale un 7 el jugador que quería comerciar pierde el turno.
David y tu no sabeis que hacer, porque eso que explicas no es mas que hacer que teneis un amigüito mas con vosotros
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