jueves, 28 de julio de 2011
Personaliza tu mapa
Pues en esas estoy, dándole vueltas a cosillas que he probado en el Catán de la DS (que por cierto me lo acabo de pasar). He montado ese cutroshop y estaba mirando -de nuevo- las posibles configuraciones...
Hay que tener en cuenta varias cosas:
- Las islas sólo son llamativas si tienen números altos o terrenos interesantes (como ríos o marismas) porque hay poco espacio para construir y se invierte mucho en barcos para llegar.
- La gran ruta comercial incluye los barcos pero hay que tener en cuenta que no es posible poner una carretera junto a un barco o viceversa, es decir:
· Poblado-carretera-carretera-barco = MAL
· Carretera-ciudad/poblado-barco-barco = BIEN
- Si se va a salir hacia las islas los puertos y poblados costeros toman más importancia, así que yo incluiría los peces, e incluo lo que propusimos de pesca en alta mar...
Y lo principal: faltan hexágonos y fichicas! ¿los hacemos? ¿quién los hace? ¿cómo los hacemos? (en cajas de Puleva ya os digo que no quedan mu finos).
Propongan cosas, gracias.
miércoles, 27 de julio de 2011
Oda a Catán
Catán, Catán... qué alegrías y disgustos que nos das!!
Habíamos puesto demasiadas ilusiones en la partida de hoy y ¡qué rollo!... Rafa tenía que asimilar demasiada información de golpe el pobre, luego yo ya llevo racha de varias partidas de iniciación y pruebas, y eso siempre es cansao... Total que, en resumen, ... regular...
Yo no sé si estudiaría configuraciones fijas de tablero para evitar problemas así (aunque recordemos que la configuración base tampoco nos gustó cuando la probamos...) y creo que Rafa tenía razón, para la próxima yo metería el mar (seguimos sin barcos aunque los palicos del Agrícola nos hacen apaño para 3 colores, faltarían 15 palicos naranja)
Voy a pensar mi mapa para la próxima y luego hago un post con la propuesta.
Habíamos puesto demasiadas ilusiones en la partida de hoy y ¡qué rollo!... Rafa tenía que asimilar demasiada información de golpe el pobre, luego yo ya llevo racha de varias partidas de iniciación y pruebas, y eso siempre es cansao... Total que, en resumen, ... regular...
Yo no sé si estudiaría configuraciones fijas de tablero para evitar problemas así (aunque recordemos que la configuración base tampoco nos gustó cuando la probamos...) y creo que Rafa tenía razón, para la próxima yo metería el mar (seguimos sin barcos aunque los palicos del Agrícola nos hacen apaño para 3 colores, faltarían 15 palicos naranja)
Voy a pensar mi mapa para la próxima y luego hago un post con la propuesta.
domingo, 17 de julio de 2011
Probando Las siete Maravillas...
Después de mucho tiempo volvemos a probar una variante para Los colonos de Catán. En este caso se trata de Las siete Maravillas, de Dirk Pawlowski extraído de la página geniedelalampe.org al que añadimos nuestras propias adaptaciones (proximamente en la nueva versión de las reglas).
Se decide jugar con cartas de eventos, y limitar la duración total de la partida a 2 años. También incorporamos una variante inspirada en Tikal, y sumaremos los PV de cada jugador al final de cada año, y ganará la partida el que más PV tenga en total y haya construido al menos una maravilla.
Conclusiones de la partida:
1. Lo de contar los PV al final de cada año no es mala idea, pero no lo usaría en esta variante. Mejor en otra que tenga los años más cortos (cuando se utiliza Catánstrofes por ejemplo). Lo que sí me parece buena idea es limitar las partidas a 2/3 años (según el número de jugadores) y que gane el que más puntos tenga al final. También tenemos que hacer un contador de puntos YA!!! Traslado la propuesta al taller de las “manifasseres”.
2. Las maravillas se construyeron casi al final de la partida, y no se sacó a penas partido de sus ventajas. Se propone aumentar el valor de las maravillas de 2 a 3 PV, para que los jugadores se animen a construirlas. Otra opción es mejorar las ventajas que proporcionan.
3. Se aclararon tres aspectos sobre las Cartas de Progreso: a) no se pueden utilizar las cartas en el mismo turno en que se adquieren, b) en un turno, sólo se puede utilizar una carta de caballero y una carta de progreso como máximo, c) se pueden utilizar las cartas de caballero/progreso antes de la tirada de dados.
4. Para destruir una maravilla en las reglas dice de jugar tres cartas de caballero de la mano. Al final decidimos que se usarán los caballeros que tenemos jugados en la mesa, y que se retirarán de nuevo al mazo (o mejor, se retiran del juego, así cada vez será más difícil destruir las maravillas). Si un jugador posee la carta de Gran Ejercito de Caballería y utiliza caballeros para destruir una maravilla, pierde la carta si no se queda como mínimo con tres caballeros sobre la mesa.
5. Las tres miniaturas de maravillas modeladas por Deivid tienen forma fálica. No sabemos en qué se inspira para modelarlas. Esperaremos a ver las cuatro restantes para sacar conclusiones.
ambi.
Se decide jugar con cartas de eventos, y limitar la duración total de la partida a 2 años. También incorporamos una variante inspirada en Tikal, y sumaremos los PV de cada jugador al final de cada año, y ganará la partida el que más PV tenga en total y haya construido al menos una maravilla.
Conclusiones de la partida:
1. Lo de contar los PV al final de cada año no es mala idea, pero no lo usaría en esta variante. Mejor en otra que tenga los años más cortos (cuando se utiliza Catánstrofes por ejemplo). Lo que sí me parece buena idea es limitar las partidas a 2/3 años (según el número de jugadores) y que gane el que más puntos tenga al final. También tenemos que hacer un contador de puntos YA!!! Traslado la propuesta al taller de las “manifasseres”.
2. Las maravillas se construyeron casi al final de la partida, y no se sacó a penas partido de sus ventajas. Se propone aumentar el valor de las maravillas de 2 a 3 PV, para que los jugadores se animen a construirlas. Otra opción es mejorar las ventajas que proporcionan.
3. Se aclararon tres aspectos sobre las Cartas de Progreso: a) no se pueden utilizar las cartas en el mismo turno en que se adquieren, b) en un turno, sólo se puede utilizar una carta de caballero y una carta de progreso como máximo, c) se pueden utilizar las cartas de caballero/progreso antes de la tirada de dados.
4. Para destruir una maravilla en las reglas dice de jugar tres cartas de caballero de la mano. Al final decidimos que se usarán los caballeros que tenemos jugados en la mesa, y que se retirarán de nuevo al mazo (o mejor, se retiran del juego, así cada vez será más difícil destruir las maravillas). Si un jugador posee la carta de Gran Ejercito de Caballería y utiliza caballeros para destruir una maravilla, pierde la carta si no se queda como mínimo con tres caballeros sobre la mesa.
5. Las tres miniaturas de maravillas modeladas por Deivid tienen forma fálica. No sabemos en qué se inspira para modelarlas. Esperaremos a ver las cuatro restantes para sacar conclusiones.
ambi.
lunes, 4 de julio de 2011
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